Для ГМов одним из самых сложных аспектов является создание персонажей, которые не только запоминаются, но и обладают отличительными чертами характера. Некоторым ГМ это удаётся лучше, чем другим. Те, у кого есть опыт в озвучке или актерском искусстве вообще, имеют явное преимущество перед теми из нас, у кого такого опыта нет (я смотрю на тебя, Мэтт Мерсер). Но помимо того, что вы пытаетесь изобразить разные голоса или акценты для каждого персонажа, с которым сталкиваются ваши игроки, или накидываете на голову шаль, чтобы стать старушкой, продающей на улице сосиски, приготовленные из откормленных на траве детей в деревне Валлаки, есть некоторые вещи, которые вы можете сделать как ГМ, чтобы выделить своих персонажей без голосов (хотя голоса, конечно, тоже хороши).
ФИЗИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ: Одна из вещей, которую я делаю, чтобы выделить своих персонажей в собственных кампаниях, — стараюсь придать персонажам, даже второстепенным, какую-то запоминающуюся физическую особенность. У них золотые зубы? Они ненормально высокие или низкие? У них только один глаз, или, может быть, глаза закрыты банданой? У них странный цвет волос? Они худые или очень мускулистые? У них массивная борода, полные губы или рельефная челюсть? Если вы начнете с хороших физических описаний, это еще больше раскроет ваших персонажей. Слишком многие ГМы пропускают большую часть описания.
ТИКИ ИЛИ ПРИВЫЧКИ: Еще один способ выделить персонажей - придать им какую-то навязчивую привычку или, может быть, определенную манеру ходить. Ходит ли персонаж, прихрамывая? Персонаж каждый час или около того набивает новую трубку? Персонаж постоянно нервно облизывает губы или обводит глазами комнату? Эти тонкие признаки в сочетании с физическими особенностями помогут сделать персонажа более живым.
МАНЕРА ОДЕВАТЬСЯ: То, во что одет НИП, многое говорит игрокам о его характере. Если НИП одет в кожаные доспехи и носит кинжалы, ПИ начнут опасаться его, поскольку он может оказаться плутом. Однако тот же персонаж в тунике, шароварах и фартуке будет воспринят как торговец на рынке или работник магазина, даже если все остальное в нем будет таким же, как у плута в кожаных доспехах. Постарайтесь дать своим НИП какой-нибудь уникальный предмет, на котором ПИ смогут сосредоточить внимание и который заставит их строить догадки. Дайте лавочнику меч, пристёгнутый к спине, или, может быть, дайте дворянину недорогие и некачественные ботинки. Может быть, принцесса всегда носит брюки, и в платье её не увидишь. Будьте изобретательны, чтобы ваши ПИ не всегда могли догадаться о мотивах НИП. Может быть, волшебник в черной мантии и с черепом на посохе не некромант. Может быть, он оплакивает смерть своей жены и не смог спасти ее, даже используя всю свою силу.
МАНЬЕРИЗМЫ: При взаимодействии с вашими ПИ от имени НИП некоторые из нас не будут использовать голоса (я в том числе). Однако мне нравится делать одну вещь: даже несмотря на то, что я в основном говорю своим собственным неизмененным голосом, я добавляю что-то к тому, как я говорю, что, как я надеюсь, отличает его от последнего встреченного игроками НИП. Пусть персонаж заикается или скажите игрокам, что он запинается на каждом втором слове. Пусть он усмехается при каждом упоминании мэра. Пусть его голос смягчается при разговоре с самым харизматичным персонажем. Ведёт себя недоверчиво по отношению ко всему, что говорит бард. Вы можете обнаружить, что чем больше вы и игроки общаетесь таким образом, тем легче вы вживаетесь в роль NPC.
МОТИВЫ: Всегда помните, что реальные люди рассчитывают и думают каждый раз, когда они не говорят. Подумайте, чего хочет этот персонаж, и попытайтесь получить это, закидывая удочку во время разговора с ПИ. Да, разумеется, воин поможет, но только если получит 10% добычи. Плут будет делать вид, что помогает жрецу, так как знает, что у того есть деньги и что он может поделиться своим богатством при подходящих обстоятельствах. В реальной жизни всегда есть какой-то интерес.
Все эти грани НИП позволят вам вдохнуть больше жизни в построение мира и взаимодействие с ним, что приведет к большему удовольствию для всех. Помните, что не обязательно быть актером, достаточно понимать человеческие эмоции и иерархию потребностей, присущих всем нам.