Часто при игре в НРИ, когда персонажи возвращаются в город продать предметы или зализать раны, в конце концов должен быть отрезок времени, во время которого они отдыхают, приходят в себя и наслаждаются результатами своего труда. Однако слишком часто занятые Мастера, скучающие игроки или и те, и другие пропускают время в городе, сводя его к таблице случайных событий или используя нарративные интсрументы навроде перемотки времени. Я думаю, что для полного погружения игроков в игровой мир время простоя должно использоваться по максимуму. Вот несколько способов, как бы вы могли этого достичь как Мастер или даже как игрок, предлагая своему Мастеру какие-то из понравившихся вам инструментов.
Один из самых простых способов подумать о том, чем заняться во время «простоя», - посмотреть на основные потребности и желания вашего персонажа. Вы только что были в вынужденном походе в течение нескольких дней или недель подряд? Если вы вспомните свои собственные путешествия в реальном мире, то даже просто поездка на самолете, автобусе или поезде может быть довольно утомительной. А теперь подумайте, насколько тяжелее и изнурительнее было бы путешествие, если бы вы шли пешком или на лошади в течение нескольких дней и недель, спали на холодной, твердой земле. Возможно, вы могли бы прокормиться или питаться Железными пайками. Я предполагаю, что типичный ПИ первым делом захочет накормить и напоить своих лошадей, если у них есть лошади, взять горячую еду и немного эля или спиртного, а затем отдохнуть в таверне день или два. Может быть, их одежда была порвана или испачкана во время путешествия? Может быть, оружие или два были сломаны или нуждаются в починке? Может быть, им нужно пополнить боеприпасы или купить еще немного пайка? Может быть, во время путешествия они обнаружили, что их седло им не подходит, или, может быть, во время последней битвы они поняли, что у них нет нужных инструментов для работы? В любом случае, на эти простые вещи первой необходимости не стоит обращать внимания. Нет, вам не нужно тратить на это несколько часов, но я предпочитаю провести сессию, в которой мы просто исследуем город и НА САМОМ ДЕЛЕ отдыхаем от приключений. Вам не нужно развивать повествование с бешеной скоростью. Не каждое взаимодействие должно приводить к сюжетной зацепке. Позвольте персонажам исследовать город полностью, если вы ГМ, а если вы игрок, исследуйте город так, как бы вы это делали, если бы сами туда путешествовали. У ГМа должен быть список интересных мест в городе. Вы можете использовать генераторы, такие как здесь, на нашем сайте, которые могут содержать «притяжение» к городу, например, историческое место, знаменитую пекарню или печально известную битву. Воспользуйтесь возможностью за одну сессию (или даже за две, если игроки получают от этого удовольствие) глубоко погрузиться в игру и дать игрокам достаточное количество времени для развития их характеров. Может быть, игроки действительно начинают сближаться с местным кожевником, и в итоге он делает им скидку, потому что они ему нравятся? Может быть, они заставят местную таверну продолжать подозревать их? Возможности бесконечны - но чтобы город стал более реальным, не игнорируйте необходимости.
Когда основные потребности персонажей будут устранены, вы сможете перейти ко второму уровню в иерархии простоев, который представляет собой индивидуальные желания персонажей. Если вы играете в D&D, в Руководстве Занатара обо всём есть расширенный раздел о действиях персонажа во время простоя. Существует множество таблиц, которые могут дать представление о том, какими дополнительными занятиями игрок мог бы увлечь своих персонажей. Возможно, они хотят купить волшебный предмет — что ж, этот персонаж должен потратить время и деньги, чтобы найти продавца и приобрести желаемый предмет. Возможно, игрок хочет, чтобы его персонаж создал один или два предмета — что ж, если у игрока есть инструменты, время и наличные, то вполне возможно, что персонаж сможет создать желаемый предмет. Независимо от того, чем хотят заниматься персонажи, будь то совершение преступлений, азартные игры, уличные бои, работа в храме, написание свитка или даже продажа собственных магических предметов — обычно на это уходит больше дня. Истинное «время простоя» составляет как минимум неделю или больше. Если персонажи находятся в городе всего день или около того, вы, очевидно, можете что-то сделать, но более сложные задачи требуют больше времени и денег, поэтому подумайте об этом, прежде чем проводить городскую сессию. Если персонаж хочет участвовать в определенной деятельности, убедитесь, что у игроков достаточно времени и денег для этого.
Если вы вообще следили за нашим блогом, то, возможно, видели мой пост о включении предыстории вашего игрока в текущее повествование, КОТОРЫЙ ВЫ МОЖЕТЕ НАЙТИ ЗДЕСЬ. Простой в городе — это идеальное время для изучения отдельных персонажей и их отношений с товарищами по партии, их наставниками, сюжетных зацепок, которые могут вовлекать отдельных персонажей в развитие их сюжетных арок, и повествовательной информации, которая может побудить игроков делать определённые вещи со своими персонажами, например, найти кого-то, кто посеребрит им всё оружие, или приобрести местный бизнес, или построить крепость. Ещё раз, я должен подчеркнуть — не упускайте все эти возможности для дальнейшего погружения в ваш мир и в вашу кампанию. На мой взгляд, каждая поездка в город должна означать большее развитие повествования, большую проработку персонажей, более переплетенные отношения между персонажами и NPC и больше возможностей для приключений.
Последняя область, о которой я упомяну, заключается в том, что города не должны ОЩУЩАТЬСЯ одинаковыми. Пайки, купленные в одном городе, могут немного отличаться от пайков в другом. Если персонажи изучают архитектуру, она должна отражать местность, в которой они находятся (например, в районах с сильным ветром, возможно, все строения приземистые и плоские), и в случае, если ваши персонажи проводят время простоя в очередном городе, они не должны заскучать сразу же, потому что он не должен оставлять такое же ощущение, как и предыдущий. Измените что-то, будь то акценты или даже что-то чисто эстетическое, например, архитектуру или, возможно, стиль доспехов в кузнице. Проявите творческий подход, и игроки отреагируют на это очень позитивно.