Лицензия на управление франшизой Корпорации «Приобретения» даёт почти безграничные преимущества! Когда ваша партия открывает франшизу, вы получаете регион, в котором будете действовать, штаб-квартиру франшизы и мажордома для помощи в основных нуждах штаб-квартиры. Когда ваши персонажи станут опытными искателями приключений (и продолжат пополнять казну Головного Офиса), Корпорация «Приобретения» поможет вашей франшизе получить еще больше преимуществ! Сводную информацию о том, что вы получаете на каждом ранге, смотрите в следующей таблице «Продвижение франшизы».
По умолчанию ранг франшизы получается на каждом этапе игры (начиная с уровня 1 и повышаясь, когда средний уровень партии достигает уровня 5, 11 и 17). ДМ может увеличить или уменьшить уровень игры, на котором приобретается ранг франшизы, или связать его получение с сюжетными целями или целями кампании. Каждый ранг франшизы дает персонажам возможность действовать на большей территории, нанимать персонал и направлять его на выполнение заданий франшизы, а также обустраивать штаб-квартиру.
Уровни | Ранг франшизы | Лицензированный регион | Новый персонал | Задачи франшизы | Особенности штаб-квартиры | Затраты |
---|---|---|---|---|---|---|
1 — 4 | 1 | Поселение | Мажордом, 2 неопытных наемника, 1 опытный наемник | 1 задача | Стартовая штаб-квартира | x1 |
5 — 10 | 2 | Малая территория | 4 неопытных наемника, 1 опытный наемник, 10 членов экипажа | 2 задачи | Косметические, Расширение, Транспортировочные, Оружейные | x1.5 |
11 — 16 | 3 | Большая территория | 8 неопытных наемников, 2 опытных наемника, 10 членов экипажа | 3 задачи | Магические, Защитные, По выбору франшизы | x3 |
17 — 20 | 4 | Ограниченная экстрапланарная территория | 16 неопытных наемников, 4 опытных наемника, 20 членов экипажа | 4 задачи | Магические, По выбору франшизы, Секретные | x5 |
Когда франшиза только начинает свою деятельность, она получает лицензию на работу в небольшом регионе, сосредоточенном в населенном пункте или аналогичной торговой точке. Вы можете подумать, что это означает, что головной офис не доверяет своим новым франчайзи. Вовсе нет! Нет! Просто гораздо проще поддерживать группу, когда она начинает свою деятельность в конкретном регионе. Не бойтесь, что конкурирующая франшиза Корпорации «Приобретения» перехитрит вас. Такое редко случается. Продолжайте развивать свой бизнес, и лицензия Корпорации будет расширяться, помогая вам находить больше клиентов и увеличивать присутствие вашего бренда.
В пределах своего лицензированного региона вы имеете право использовать всю мощь бренда Корпорации «Приобретения». Ни одна другая франшиза Корпорации «Приобретения» не будет работать в вашем регионе. и все клиенты региона будут исключительно вашими. Конечно, в регионе могут присутствовать конкурирующие организации, не входящие в Корпорацию «Приобретения». Вы должны вытеснить их из бизнеса. (Франчайзи может строить или управлять любым количеством точек, таких как склады и торговые лавки, в пределах своего региона. Вы не можете содержать собственность или осуществлять официальную деятельность в поселении за пределами своего региона, даже если вы отправляете туда товары.
Вы не можете использовать бренд Корпорации «Приобретения» за пределами своего лицензированного региона без письменного разрешения, выданного докумантом, поскольку эти территории могут принадлежать другим лицензиатам. Конечно, вы можете участвовать в приключениях за пределами своей территории, помогать или работать на другие организации. Тем не менее, вы должны отдавать приоритет миссиям, порученным вам Головным офисом.
Корпорация «Приобретения» предоставляет вашей франшизе лицензию на ведение деятельности в поселении и на территории вокруг поселения примерно 10 миль в поперечнике. Если ваш регион включает береговую линию, вы получаете право заниматься морской торговлей в пределах этого региона. Вы можете доставлять товары (по суше, воде или воздуху) в один город или другое поселение за пределами вашего региона. (ДМ утверждает это место, и, возможно, захочет установить отношения вашей франшизы с ним в ходе игры в рамках кампании).
Теперь ваша лицензия расширяется и включает регион, по размеру схожий с провинцией или небольшим королевством - обычно до 50 миль в поперечнике, с вашим начальным поселением где-то внутри. (Для целей картографирования эта область имеет примерно тот же масштаб, что и карта провинции. См. раздел «Составление карты вашей кампании» в главе I Руководства мастера подземелий). Предполагается, что вы будете расширять свою торговлю и брендинг по всему региону. Вы будете захватывать новые рынки, разрабатывать новые предложения, расширять сеть контактов и оберегать избалованных детей короля и королевы, чтобы монархи думали о вас положительно. Вы можете отправлять товары в два города или других поселения за пределами вашего региона.
Ваша лицензия расширяется и включает в себя обширное пространство провинций, несколько небольших королевств или большое королевство или федерацию, охватывая территорию размером с половину Побережья Мечей в сеттинге кампании Забытых Короолевств. Большая территория может пересекаться с другими регионами Корпорации «Приобретения», хотя теоретически вы работаете с (и, возможно, контролируете) меньшими франшизами, а не работаете против них. Вы можете отправлять свои товары в любой пункт назначения и назначать персонал в город, в который вы отправляете товары — исключительно для надзора за распределением этих товаров, и уж точно не для соревнования с конкурентами. Не создавайте слишком много проблем, и Головной офис останется доволен.
Ваша франшиза теперь включает в себя конкретные места, расположенные на других планах бытия. Это могут быть такие известные торговые места, как Сигил, Медный город на Плане Огня, или аванпост гитъянки на Астральном плане. Ваша лицензия на деятельность в этих регионах не является исключительной. Ваш регион на материальной плоскости может расширяться, а может и не расширяться, в зависимости от вашей производительности и целей кампании. ДМ может создать экстрапланарную локацию в ходе игры. Неудача - или успех - в защите экстрапланарных локаций может привести к интересному и смертельному соперничеству!
Наёмный работник — это как друг, которому ты платишь.
— Омин Дран
В главе 5 Книги игрока подробно описаны затраты персонажей на найм опытных и неопытных наёмников. Как и персонажи любой другой кампании, франчайзи Корпорации «Приобретения» вольны нанимать любых НИП по своему усмотрению в рамках тех ограничений, которые ДМ хочет установить. Но франшиза сама по себе предоставляет несколько сотрудников, чья зарплата входит в стоимость франшизы, обеспечивая не только рабочую силу, но и сюжетный потенциал.
Каждый ранг франшизы даёт несколько новых сотрудников, проживающих в штаб-квартире франшизы или в её географических границах. Расходы на содержание персонала включаются в расходы франшизы. Каждый сотрудник имеет бонус к профессионализму, равный 2 + ранг франшизы. Для опытных наёмников или экипажа ДМ может заменить характеристики НИП, если это покажется целесообразным. Каждый раз, когда франшиза повышает ранг, существующие сотрудники могут быть одарены досрочной отставкой (т.е. уволены) и заменены новыми, соответствующими потребностям франшизы.
В ходе кампании франшиза может привлекать к работе всевозможных наемников и агентов, но специализированный персонал франшизы делится на четыре категории.
¶ ЗАПОЛНЕНИЕ ДОЛЖНОСТЕЙ
Мажордом франшизы может занимать должность в компании (см. следующий раздел) в дополнение к тем должностям, которые занимают персонажи. Например, когда партия небольшая, полезно, чтобы мажордом занимал полезную должность, которую не хочет занимать ни один персонаж. Никакие другие НИП не могут занимать должности в компании
Мажордом управляет штаб-квартирой франшизы. Обычно они проживают в штаб-квартире и редко её покидают, отправляя сообщения через специального посыльного (без дополнительной оплаты, передвигающегося пешком или с помощью средств, предоставляемых франшизой). Мажордом владеет навыком Харизмы (Убеждение) и двумя навыками по выбору ДМ.
ДМу рекомендуется использовать правила создания неигровых персонажей, приведенные в главе 4 Руководства мастера подземелий, для проработки мажордома, наделяя его яркой индивидуальностью и предысторией. Цели мажордома должны соответствовать франшизе и Корпорации «Приобретения» в целом, чтобы он мог правильно действовать в качестве союзника и управляющего для партии.
Полезным для кампании может оказаться предоставление мажордому предыстории, которая дополняет эволюцию франшизы с течением времени. Мудрец может исследовать, как франшиза может приобретать новые возможности. Или, возможно, мажордом был пилотом корабля, способного путешествовать между планами, и постепенно применяет эти возможности к штаб-квартире. Мажордом франшизы, созданной по образцу шпионской организации, может постоянно изобретать для нее приспособления, постепенно продвигаясь вперёд по мере того, как партия возвращается с золотом, знаниями и ресурсами.
¶ Название должности и льготы
То, что в Книге игрока называется неопытными наёмниками, во франшизе Корпорации «Приобретения» часто именуется «субработниками», в то время как опытные наемники обычно получают более престижное звание «стажёр». Какие именно «замечательные» титулы присваивать своим сотрудникам в дополнение (или, конечно, вместо) к таким привилегиям, как периодическая заработная плата, зависит от конкретного франчайзи.
Как описано в разделе «Услуги» главы 5 «Книги Игрока», неопытные наемники обеспечивают общий труд и могут выполнять функции строителей, уборщиков, носильщиков и других рабочих. Необученные наемники могут работать на франшизу или её союзников, например, ухаживать за садом знатной семьи или помогать торговцу разгружать корабли. Они не участвуют в боях и не покидают штаб-квартиру, чтобы присоединиться к партии во время приключений.
ДМ должен выделить хотя бы одного наемника, который будет выступать в роли лидера при взаимодействии с группами неопытных рабочих. Предоставление наемников со схожим прошлым (например, группа бывших солдат или исправившихся преступников) может придать группе индивидуальность. Рассмотрите возможность использования правил, приведенных в главе 4 «Руководства мастера подземелий», применяя результаты одного набора бросков ко всей группе. Наёмники могут ревностно брить головы, быть мускулистыми, но рассеянными, играть на различных музыкальных инструментах, использовать красочные клятвы и восклицания и т.д.
Групповые идеалы, связи и узы, а также общая история - все это может придать глубину группе неопытных наемников. Эти музыканты могут быть связаны идеалом традиции и привержены франшизе, чтобы защитить культурную реликвию, которую они ценят превыше всего. Их недостатком и секретом может быть то, что они украли эту реликвию у своего бывшего работодателя — конкурирующей торговой организации. Со временем одни и те же наемники могут снова и снова появляться в приключениях персонажей, раскрывая аспекты их прошлого и создавая преемственность сюжета.
Наёмники — это хворост в огне возможностей!
— Джим Даркмагик
Опытный наёмник владеет одним или несколькими навыками, видами оружия или инструментов. Франшиза при необходимости может запросить опытных наемников (вплоть до максимума, разрешённого рангом), при этом игроки описывают концепцию наемников и выбирают по одному владению для каждого. Затем ДМ может персонализировать наёмников по своему усмотрению, возможно, добавив дополнительные владения или изменив боевые характеристики.
Опытных наёмников можно увольнять и нанимать по мере необходимости. Франшиза может нанять пару головорезов для отвлечения внимания во время уличной ярмарки, а затем отпустить их и нанять других на выполнение заданий франшизы и работу во время простоя.
Наёмники не могут выполнять более одного задания одновременно. Полный штат опытных наёмников, помогающих партии во время миссии, препятствует другим опытным наёмникам помогать в заданиях франшизы и в простое, пока миссия не будет выполнена. Как и в случае с неопытными наемниками, детализация прошлого группы и придание её лидеру характерных черт может сделать игру более интересной.
Приключения. Персонажи могут участвовать в приключениях не более чем с одним опытным наёмником одновременно. NPC с уровнем опасности, равным примерно половине ранга франшизы, хорошо подходит для большинства приключений, обеспечивая полезность без нарушения баланса. Для определения преданности наёмника целям партии ДМ может использовать систему лояльности, описанную в главе 4 Руководства мастера подземелий, или принять решение сам, исходя из хода приключения и отношения персонажей к наёмнику.
Задачи и простой. Опытные наёмники также могут быть назначены на задания франшизы, как описано в разделе «Задачи франшизы и простой».
В работе стажёра есть много преимуществ, которые люди не замечают. Часы работы очень гибкие, 20-процентная скидка в сувенирном магазине, перерыв на туалет — каждые четыре часа, если только вы предварительно спросите своего руководителя. А иногда, если вы зайдете в конференц-зал после совещания, там будет куча газировки и остатки колбасы. Можете брать сколько хотите! Лишь бы никто не видел.
— Виари
Экипаж — это опытные наёмники, подготовленные для физического обслуживания франшизы (например, официанты или садовники) или навигации мобильного штаба (матросы для морской франшизы, инженеры для гигантской полой статуи и так далее). Экипаж не покидает франшизу и не может выполнять задания франшизы. При нападении он обычно бежит, а не сопротивляется, хотя ДМ может решить иначе. Если мобильному штабу франшизы требуется больше экипажа, чем предусмотрено рангом франшизы, персонажи должны нанять оставшихся (обычно по цене квалифицированного наемника — 2 ЗМ в день).
Найм экипажа может стать совместной ролевой игрой. Потенциальные члены экипажа могут узнать о Корпорации «Приобретения» или о подвигах партии и прийти на собеседование с владельцами франшизы. ДМ может предложить выбор между командой бывших ополченцев, проигравших свой последний бой, и командой недавно освобожденных преступников, которые клянутся, что их несправедливо посадили в тюрьму. Имена, характеры и роли могут быть присвоены команде как ДМом, так и игроками. Вместо того чтобы просто общаться с поваром и первым помощником, персонажи могут общаться с поваром Пеппером[1], который любит острую пищу, и матросом-ветераном Брэйзеном, который постоянно пререкается[2], что создает потенциал для интересных взаимодействий по мере роста франшизы.
Головной офис Корпорации «Приобретения» предоставляет членам каждой франшизы место, которое они могут назвать своим. Изначально оно может быть не слишком впечатляющим (отмывать старые пятна крови — обязанность франчайзи). Но со временем в ходе кампаний Acq Inc персонажи получают ресурсы для строительства штаб-квартиры своей мечты! Каждый ранг франшизы предоставляет персонажам ряд возможностей, позволяя проявить индивидуальность и творческий подход. Ниже приведены примеры особенностей, но особенности конкретной франшизы могут включать буквально все, о чём договорятся игроки и ДМ.
При выборе особенностей персонажи должны принимать решения совместно, и игроки должны поступать так же. Решение об особенностях штаб-квартиры должно быть командным, как в игре, так и за столом. Как должена выглядеть штаб-квартира на начальном этапе? Предпочитают ли персонажи путешествовать по суше или по морю, или действовать из постоянного места? Может быть, разрушенный замок интереснее, чем старая, увитая виноградом башня волшебника в лесу? Будет ли штаб-квартира находиться в отдалении или в населенном пункте — возможно, в старой таверне или караван-сарае, которые персонажи смогут восстановить?
Полезно также подумать и о будущем. Корпорация «Приобретения» известна своими передвижными франшизами, помогающими доставлять товары и услуги приключенцев в отдаленные места. Если штаб-квартира франшизы станет мобильной, будет ли она летать или плавать? Получит ли она возможность телепортироваться через землю? Отрастит ли она ноги и сможет ли ходить?
Все зависит от типа штаб-квартиры. Верхушка башни волшебника может отделиться и взмыть в небо, как ракета. Или штаб-квартира франшизы может быть заключена в гигантской статуе, которая со временем обретает способность передвигаться все дальше и быстрее. Замок или другое стационарное сооружение может содержать портал или круг телепортации, позволяющий персонажам перемещаться в отдаленные места, пока крепость остается на месте.
Коллективные умения персонажей, навыки владения инструментами, их происхождения и должности во франшизе могут повлиять на проект и конструкцию штаб-квартиры. Стеклодув может сделать прекрасные витражи, а травник — наполнить штаб-квартиру приятными или таинственными ароматами. Прислужник может отвести небольшую область штаб-квартиры под часовню, а мудрец — приобрести уникальный стол для работы. Такие возможности носят косметический характер или ограничены по своему эффекту, но позволяют игрокам почувствовать большую заинтересованность и причастность к своей штаб-квартире.
Стартовая штаб-квартира каждой франшизы — это обычное место, которое часто выбирается или передается по наследству Корпорацией «Приобретения». Начальной базой персонажей может стать разрушенная башня, потрепанная конная повозка, разбитая рыбацкая лодка, полуразрушенный магазин или ферма или любое другое подобное строение или место. ДМ может направить персонажей в конкретный идеальный район, а может предоставить игрокам и персонажам несколько вариантов на выбор. И, конечно, многие потенциальные места расположения штаб-квартиры будут иметь интересное прошлое — особняк с привидениями, таинственный маяк, наполненная неисправно работаютщей магией старая хижина волшебника и так далее.
ДМ утверждает концепцию штаб-квартиры и решает, насколько большим или маленьким может быть начальное строение, а также какие полезные функции оно может иметь. ДМ и игроки могут совместно создать карту штаба и его окрестностей. Глава 5 Руководства мастера подземелий поможет подробно описать локации как в дикой природе, так и в городах.
¶ Расходы на образ жизни
Когда персонажи пребывают в штаб-квартире франшизы, они автоматически получают возможность вести минимальный образ жизни: бедный на 1-м ранге, скромный на 2-м ранге, комфортный на 3-м ранге и богатый на 4-м ранге. Обычные расходы, связанные с таким образом жизни для франчайзи и отдельных сотрудников, включаются в общую стоимость управления франшизой. За пределами штаб-квартиры применяются обычные расходы в соответствии с образом жизни.
Многие франчайзи используют свою стартовую штаб-квартиру как точку для расширения, добавляя новые функции, новые комнаты, новые уровни — и, конечно же, новую магию по мере роста ранга франшизы. В других кампаниях, может быть лучше, если франшиза на каждом этапе будет менять штаб-квартиру. Персонажи могут начать на корабле, затем перебраться в замок, а в конце завладеть уникальной магической штаб-квартирой. Любое потенциальное место расположения штаб-квартиры может быть обнаружено персонажами в ходе кампании, либо предложено или выделено Головным Офисом.
Любой из приведенных ниже вариантов может стать отличной стартовой штаб-квартирой или послужить источником вдохновения для её создания.
Заброшенный маяк. Нападение орков, не оставившее никого в живых? Скорее всего, это просто байки. И даже если это правда, орки не вернутся (наверное). Заброшенный маяк достаточно прочен, чтобы противостоять любой буре (возможно), а многие протечки уже устранены. Только посмотрите на этот классный фонарь наверху и огромный погреб. Близлежащие доки — идеальное место для начинающей франшизы, получившей в свое распоряжение лодку, а также признак важности маяка для прибрежной торговли. Владея им, вы, скорее всего, покорите местных жителей и, возможно, даже королевскую семью региона!
Побитая килевая лодка. Любой франчайзи может выйти в море на этой новой (ладно, очень подержанной) килевой лодке! Пираты убили предыдущих владельцев, и Головной Офис приобрел ее по отличной цене. Большинство дыр в корпусе заделаны, а паруса лишь немного заплесневели. Еще лучше то, что в задней части судна есть небольшая крытая площадка, защищенная от внешних воздействий, идеальное место для жизни! Килевая лодка вмещает до полутонны груза и даже может рассчитывать на льготный доковый сбор в некоторых портах прибытия.
Статистика стандартного килевого судна приведена в главе 5 Руководства мастера подземелий. ДМ может скорректировать количество людей, которое может с комфортом перевозить судно.
Старая таверна. Если в этом месте сделать небольшой ремонт и поставить более качественную мебель, то оно может стать главной достопримечательностью города. В таверне определённо нет привидений. Серьезно, никто не обращает на эти слухи внимания. Но даже если бы это было так и если история была бы преподнесена правильно, маркетинговый потенциал был бы огромен. Некоторые даже говорят, что призраки (которых совершенно не существует) любят петь, так что это уже плюс! Кухня уже укомплектована тарелками, кружками и ножами, а несколько комнат наверху готовы к сдаче путешественникам.
Изношенная карета с лошадьми. Эта скромная изношенная карета, ранее принадлежавшая ныне не существующей торговой компании, представляет собой идеальную стартовую штаб-квартиру. Внешняя отделка кареты выполнена из обветренного дерева, а внутренние сиденья и подушки видали и лучшие времена. Тем не менее, в ней есть все преимущества дома, а также есть возможность менять соседей каждый раз, когда вы отправляетесь в путь.
В задней части повозки имеется вместительное грузовое отделение, рассчитанное на 500 фунтов груза и защищенное от непогоды. Лошади трудолюбивы и любят яблоки. Повозка имеет КБ 11, 75 ОЗ и передвигается со скоростью своих лошадей (40 футов). Внутри могут ехать четверо пассажиров: двое впереди, включая одного управляющего лошадьми, и двое сзади на грузовом отделении. Также на крыше кабины может сидеть до трёх человек, что особенно интересно при быстром движении повозки!
Поскольку франшиза такого рода, как правило, не может вместить персонажей и весь их персонал (по крайней мере, с комфортом), такой персонал часто бывает разъездным или базируется в том населенном пункте, куда чаще всего возвращается повозка.
Косметическое улучшение, получаемое на 2 ранге франшизы, позволяет кардинально изменить внешний вид и интерьер штаб-квартиры. Потрепанная повозка может стать золочёной каретой с роскошными интерьерами и слугами, одетыми в соответствующие наряды. В питейном зале таверны могут гордо демонстрироваться трофеи партии, кружки из дварфийских хранилищ по всему Фаэруну и декор определенной тематики.
Улучшения могут быть также фантастическими или магическими, например, мерцающие магические факелы или портреты, которые наблюдают и взаимодействуют с наблюдателями. ДМ имеет право окончательного утверждения таких улучшений, и именно он решает, могут ли косметические улучшения принести какую-либо реальную пользу во время игры. Если такие улучшения разрешены, то они должны быть ситуативными и ограниченными. Противник может отвлечься при первом появлении призрачной фигуры в таверне с привидениями, но качество иллюзии таково, что она не выдерживает дальнейшего наблюдения.
Косметические эффекты также могут быть направлены на продажу и брендирование франшизы, например, добавление производственных возможностей, светящейся вывески, демонстрационного зала или сервисного центра для клиентов, а также других коммерческих элементов. По усмотрению ДМ такие элементы могут приносить дополнительный доход или снижать затраты на выполнение определенных задач франшизы.
Драконий корабль. Это некогда безобидное морское судно было тщательно переработано и выполнено в виде латунного дракона. Интерьер корабля оформлен в драконьем стиле, а платформы среди такелажа соединены шелковыми канатами, прикрепленными к шкивам. В случае нападения на корабль они могут оказаться полезными для обученного экипажа.
Зачарованная башня волшебника. Заколдованные портреты в вестибюле штаб-квартиры, некогда бывшей башней волшебника, изображают недавно побеждённых врагов франшизы. Портреты поменьше в остальных помещениях изображают важные моменты в истории приключений франшизы, а весь интерьер магически освещён, украшен канделябрами, портьерами и коврами в соответствии с выбранным франшизой стилем.
На 2 ранге функция расширения позволяет франшизе удвоить размер своей штаб-квартиры. При этом игроки и персонажи могут внести изменения в текущую конфигурацию. Возможно, штаб-квартира увеличится в размерах в боковом направлении или получит дополнительный этаж. Возможно, будет вырыт новый подвал — или в существующем подвале обнаружится неизвестный доселе секретный уровень подземелий.
Члены франшизы сами определяют, какие элементы будут задействованы в расширении, включая новые окна, двери и мебель. Некоторые типы помещений могут потребовать дополнительных вспомогательных элементов. Если склад находится на верхнем этаже, то для подъёма грузов можно установить лебёдку. В подвале можно сделать еще один выход и оборудовать место для хранения вина или алхимических препаратов. А штаб-квартира-карета может обзавестись второй повозкой и превратиться в обоз.
Все конструкции недорогие, но функциональные, как в следующих примерах.
Расширенный маяк. Маяк стал выше, с двумя дополнительными уровнями, обновленным фонарём и более прочной внешней отделкой. Лестница ведет вниз, в сеть старых пещер, в том числе используемых как складские помещения, и, наконец, на небольшой пляж с причалом.
Расширенная таверна. Здание, примыкающее к таверне, было выкуплено и соединено с ней, что позволило увеличить количество комнат для гостей, расширить общий зал, увеличить кухню и помещения для персонала. Большой камин наполняет общий зал светом и теплом, а новые столы и стулья создают уютную обстановку. В гостевых комнатах можно устроить патио или балкон.
Хорошая идея - плыть по течению уже существующего бизнеса. Кто-то другой исследовал рынок и решил, что здесь хорошее место? Потрясающе! Теперь используйте это против них. Создайте прямого конкурента. Затем распускайте о них слухи до тех пор, пока они не будут вынуждены с позором покинуть этот район. Теперь рынок ваш. Вот так надо вести бизнес.
— Донаар Блит’зен
Также на втором ранге каждая франшиза получает некоторую степень мобильности: игроки и ДМ совместно определяют, как штаб-квартира упрощает путешествия (или расширяет имеющиеся способы передвижения) из одного места в другое. Корабль может получить волшебный парус или воздушный шар, чтобы стать боевым воздушным кораблем. Полая статуя может обрести способность ходить по земле. Башня волшебника может телепортироваться с места на место. А двери в таверне могут оказаться магическим порталом, соединяющим различные места в дальних землях.
ДМ имеет право окончательного утверждения способа перемещения и может наложить на него любые разумные ограничения или запреты. Кроме того, любой способ передвижения должен иметь слабость или недостаток, определяемые ДМ. Как правило, мобильный штаб может преодолевать расстояние в 30 миль в день (что соответствует быстрому темпу передвижения) за ранг франшизы. Эта скорость передвижения может меняться в зависимости от погоды, видимости, наличия карты или других условий.
Гигантская каменная статуя. Внутри каменной статуи высотой 100 футов высечены лестницы и комнаты. Когда персонаж садится за штурвал, расположенный в её голове, он может заставить статую идти по земле. Она игнорирует сложные участки местности, обычно просто проваливаясь сквозь них. Однако навигатору приходится смотреть сквозь большие глаза статуи, что ограничивает ему обзор. Если местность загромождена или на ней ведутся боевые действия, то уклониться от существ или объектов размером меньше крупного здания будет трудно.
Боевой воздушный шар. Воздушный шар подогревается магической печью, проводящей силу стихий. На галеоне, подвешенном под шаром, есть штурвал, управляющий кораблем. Судно может пролететь практически в любом месте, не обращая внимания на труднопроходимую местность, но ему угрожают штормы и сильные ветры. При значительном повреждении аэростата корабль может быть вынужден снизить высоту или даже разбиться.
(В Приложении C приведены характеристики для типичного боевого аэростата. Для персонажей, выбравших для своей штаб-квартиры эту очень желанную особенность, ДМ может наложить ограничения на атаки корабля и внести изменения в его статистику).
Самоходный поезд. Этот мобильный штаб франшизы представляет собой магико-механический локомотив, который сам прокладывает себе путь. Механические руки в передней части локомотива с невероятной скоростью укладывают шпалы и рельсы перед штаб-квартирой, а руки в задней части — забирают их по мере продвижения. Поезд движется по труднопроходимой местности с четвертью скорости (вместо половины). Он может пересекать реки, но не озёра или большие водоемы.
Внепространственная повозка. Простая на первый взгляд повозка, запряжённая старой лошадью, обладает мощной магией. Водитель повозки может заставить ее телепортироваться на расстояние дневного пути, нацеливаясь на известное место в течение одного или нескольких внепространственных прыжков. Обычно телепортация совершается, когда никто не видит, чтобы не вызывать подозрений и не пугать местных жителей. Хотя в конечном итоге повозка прибывает в пункт назначения, промежуточные остановки неизвестны — и, вполне возможно, опасны.
На 2 ранге члены франшизы могут добавить своей штаб-квартире оружие, выбирая его из раздела «Осадное оборудование» главы 8 Руководства мастера подземелий. ДМ может ограничить эти варианты или изменить детали конкретных вариантов, а игроки могут также разработать уникальные атакующие свойства, подлежащие одобрению ДМ. Например, кулак ходячей статуи может рассматриваться как таран — или ДМ и игроки могут согласиться, что было бы забавно для атак использовать некоторые эффекты Длани Бигби.
Для управления большинством осадных орудий (механических или магических) требуется два персонажа, команда или опытные наёмники, и такие орудия могут медленно перезаряжаться. Они не особенно эффективны против небольших групп существ (например, банды гоблинов), но могут быть полезны против одной крупной цели (например, дракона). Если франчайзи злоупотребляют осадными орудиями, они могут стать мишенью для врагов, сломаться или потребовать дорогостоящего обслуживания после каждого применения в бою.
Кулаки гигантской статуи. Гигантская полая металлическая статуя, служащая штаб-квартирой франшизы, имеет центр управления, из которого можно манипулировать её руками. В каждом раунде можно использовать один кулак для нанесения удара по противнику, используя характеристики тарана (КБ 15, 100 ОЗ, иммунитет к урону ядом и психическому урону).
Гигантский кулак. Атака оружием ближнего боя: +8 к попаданию, досягаемость 15 футов, цель — один предмет или существо. Попадание: 16 (3d10) дробящего урона.
Энергетический выстрел маяка. С помощью фонаря можно сфокусировать магическую силу, для подготовки и прицеливания потребуется 1 раунд. На следующий раунд энергию можно высвободить. Маяк имеет КБ 12, 75 ОЗ, иммунитет к урону ядом и психическому урону и уязвимость к холоду. Взрыв энергии по усмотрению ДМ можно рассматривать как заклинание палящий луч, огненный шар или молния. Более мощные способности могут требовать больше времени на перезарядку или использоваться только определённое количество раз в день. Такие атаки могут иметь увеличенную дальность, но не могут поражать существ или предметы в радиусе 60 футов от маяка.
Деньги — попытка дискретизировать эфемерное, а эта задача невыполнима. Когда постучат из Головного офиса, скажите им, что деньги — это попытка дискретизировать эфемерное.
— К’трисс Дроу’б
На 3-м ранге штаб-квартира получает уникальную магическую способность. Штаб-квартира с привидениями может получить постоянную команду дружественной нежити, а штаб-квартира с гигантской статуей — способность видеть на большом расстоянии и сквозь темноту или туман. Вместо этого можно использовать более общую магическую особенность, дающую любому франчайзи способность произносить один раз в день определённое заклинание уровнем не выше 6-го уровня.
Магическая особенность не должна вписываться в другую категорию (в частности, в категорию транспортных или оружейных), хотя окончательное решение о том, какие магические особенности допустимы, остается за ДМ.
Постоянно меняющийся корабль. Будь то океанское судно или воздушный корабль, эта штаб-квартира может изменять свой облик с помощью магии иллюзий. Кроме того, внешний вид некоторых или всех существ на борту может быть изменён, как если бы на них действовало заклинание притворство. Франчайзи могут изменять внешний вид корабля и его обитателей несколько раз в день, а также снимать иллюзорные эффекты по мере необходимости. В силу природы иллюзий размеры и особенности корабля не меняются, и все, кто взаимодействует с кораблём или изучает его внешний вид, имеют шанс увидеть истинный облик корабля и его команды.
Призрачные официанты. Штаб-квартира таверны (которая уже кажется населённой привидениями благодаря имеющейся косметической особенности) теперь приобретает призрачный персонал. Призрачные официанты умело обслуживают клиентов, говорят и понимают речь как разумные. Однако они являются магическими созданиями, подобными тем, что вызываются заклинанием невидимый слуга, и способны выполнять все их функции, а также любые другие, согласованные с ДМ. Призрачный персонал может на мгновение становиться бесплотным вместе со всем, что он несет, что позволяет ему подавать еду и напитки через стены. Любой член франшизы может потратить действие на телепатическое управление одним или несколькими членами спектрального персонала.
Также на 3-м ранге штаб получает одну защитную особенность, которую игроки продумывают совместно с ДМ. Корабли могут получить прибавку к ОЗ или КБ. Или более общая защитная особенность может включать возможность выбора любых двух эффектов, указанных в заклинании стражи, которые может активировать или деактивировать любой член франшизы.
Игрокам предлагается подойти к вопросу о защитных особенностях творчески. У дирижабля может быть палуба, способная пускать молнии для отражения абордажа. Повозка может иметь прозрачные окна, прочные как сталь, и возможность убирать рельсы или платформы, на которые может встать атакующий противник. Защитные особенности могут накладывать на противника состояния или даже наносить урон. ДМ должен ограничить повреждающие эффекты до 10 единиц урона одиночной цели (5 единиц урона для многоцелевого или площадного эффекта) на ранг франшизы. Если требуется спасбросок, то подходящей Сл. является 12 + ранг франшизы.
Платформы-катапульты для повозки. Некоторые участки крыши и стен повозки оснащаются мощными скрытыми пружинами. Эта особенность может быть активирована бонусным действием возницей или любым существом в радиусе 5 футов от него. Если существо наступает на защищённую секцию или хватается за неё, оно должно успешно пройти спасбросок Ловкости или будет выброшено из повозки на расстояние 10 футов за ранг франшизы. Существо получает урон от падения, как если бы оно упало на это расстояние.
Электрифицированные полы и ограждения. Определенные участки пола и ограждений корабля или дирижабля защищены элементальной магией молнии на площади, не превышающей половины площади верхней палубы. Персонаж, стоящий у штурвала, может активировать эту магию бонусным действим. Любое существо, попавшее в зону поражения, получает 13 (3d8) урона от молнии и должно успешно пройти спасбросок Телосложения, иначе его скорость будет снижена до 0 до начала следующего хода.
Отсек со смазкой. Независимо от того, здание это, судно или другая конструкция, франшиза оснащена отсеком со смазкой. При активации форсунки выбрасывают смазку в 30-футовый конус или в определённую область размером не более 20 на 20 футов — как правило, в ту, через которую предположительно будут перемещаться атакующие существа. Любое существо, попавшее в смазанную область, должно успешно пройти спасбросок Ловкости или упасть ничком и прекратить свое движение в этот ход. Существо, управляющее транспортным средством, которое попадает в смазанную область, должно сделать соответствующую проверку способностей против Сл. спасброска. В случае провала это транспортное средство сивается с курса и перемещается на 3d10 + 10 футов в случайном направлении, после чего прекращает своё движение в этом раунде.
На 3-м и 4-м рангах франшиза может оснастить свою штаб-квартиру любой особенностью более низкого уровня (косметической, расширительной, транспортной или оружейной). По согласованию с ДМ это может быть как дополнительная особенность, улучшающая внешний вид или боевую мощь штаб-квартиры, так и план по усилению уже существующей. Например, транспортная особенность может устранить недостаток и удвоить скорость, а атакующая — наносить больше урона или поражать более одного существа за раунд.
Секретная особенность, получаемая на 4-м ранге, — это особенность, которая остается незамеченной для большинства проверяющих, обычно для её обнаружения требуется успешная проверка Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Восприятие) со Сл. 25. В штаб-квартире может быть секретный выход, который гарантирует побег и позволяет членам франшизы или сотрудникам выходить и входить незамеченными. Секретная особенность обычно добавляет игровое преимущество, например, лаборатория для варки зелий на секретном уровне замка или секретный грузовой отсек на корабле, позволяющий сохранять скоропортящиеся продукты свежими и обеспечивать экипаж и пассажиров бесконечными запасами еды и воды.
Спасательная капсула. Голова ходячей статуи также может служить спасательной капсулой. Если штаб-квартира будет уничтожена или персонаж, управляющий статуей, активирует режим эвакуации, голова отделяется от тела и поднимается в воздух со скоростью полёта 80 футов. Полет длится до 5 раундов и осуществляется теми же органами управления, которые изначально управляли статуей. Если в момент окончания полета голова не находится на земле, она падает, а все находящиеся в ней существа получают урон от падения.
Внепространственная таверна. Некоторые двери в таверне франшизы расписаны рунами. Тот, кто прочертит руну и произнесет кодовую фразу, может получить доступ к десяти внепространственным комнатам размером по 20 футов в каждую сторону. Эти комнаты могут выполнять функции библиотек, лабораторий, конференц-залов, кухонь, тюрем, личных покоев и т.д. Первоначальная обстановка и оборудование каждой комнаты выбираются при её создании и включены в комплект поставки, но в дальнейшем персонажи могут дополнять их по своему усмотрению.
Стартовая площадка для планёров. Потайной отсек внутри дирижабля вмещает десять планёров. Потайная дверь ведет в отсек с аварийным люком, который ведёт наружу и может активироваться из любого планёра. Каждый планёр вмещает одно существо размером не больше Среднего и до 50 фунтов снаряжения, имеет скорость полета 60 футов и должен спускаться не менее чем на 20 футов каждый раунд. Пилотировать планёр может любой персонаж, владеющий навыком управления летательными аппаратами. Персонажам, которые им не владеют, для успешного пилотирования может потребоваться проверка навыка по выбору ДМ. Планер весит 100 фунтов, имеет КБ 14, 50 хитов, иммунитет к яду и психическому урону.
Управление франшизой Корпорации “Приобретения” предлагает бесчисленные преимущества для авантюристов, но эти преимущества не дёшевы. Управление франшизой, установка и поддержание ее особенностей, оплата труда персонала, создание товаров с надлежащим брендингом, урегулирование юридических вопросов и многое другое — все это входит в базовые расходы штаб-квартиры, множитель от ранга франшизы и её бизнес-показатели за месяц.
Если расходы на франшизу оставляют партию без денег, это знак, что пора отправляться на поиски приключений. В качестве альтернативы персонажи могут использовать время простоя, чтобы организовать свой бизнес более экономно или заняться деятельностью, не связанной с приключениями, чтобы заработать больше золота (подробнее см. в разделе «Задачи франшизы и простой»). Управляющий франшизы распоряжается финансами и осуществляет все необходимые платежи головному офису, поставщикам и другим агентам — при условии достаточного количества средств.
Базовая ежемесячная стоимость франшизы рассчитывается на основе штаб-квартиры франшизы, как указано в таблице «Базовые расходы» ниже. Расходы в этой таблице отличаются от расходов, приведенных в разделе «Постоянные расходы» главы 6 Руководства мастера подземелий (в том разделе подробно описаны расходы персонажей на владение трактиром, постоялым двором и другими видами недвижимости). Это связано с тем, что стоимость франшизы включает в себя отчисления в Главный офис, возврат средств Корпорации “Приобретения” для финансирования первоначального строительства или покупки штаб-квартиры, использование утвержденных подрядчиков для строительства и обслуживания, а также другие мелкие сборы.
Базовые расходы относятся к типовым жилищам и могут быть скорректированы ДМ по мере необходимости. Дворянское поместье, которое является предметом зависти других дворян, может потребовать расходов в два или три раза больше базовой стоимости. Базовые расходы франшизы также могут меняться в ходе кампании. Изначально партия может начать со штаб-квартиры на заброшенном маяке с ежемесячными расходами в 250 ЗМ. Но со временем и с появлением новых возможностей штаб-квартиры маяк может увеличиться в размерах, стать более мощным в плане оружия и магии и напоминать укрепленную башню. ДМ будет изменять базовые расходы по мере необходимости, чтобы соответствовать штабу и стилю кампании.
Штаб-квартира франшизы | Ежемесячные затраты |
---|---|
Конный экипаж или повозка | 15 ЗМ |
Фермерское или сельское предприятие | 20 ЗМ |
Поселенческое предприятие (гильдия, постоялый двор, таверна, магазин и т.д.) | 120 ЗМ |
Парусное судно, включая все портовые сборы | 200 ЗМ |
Удаленное предприятие (форт, маяк, торговый пост, дом на дороге и т.д.) | 250 ЗМ |
Дворянское поместье, большая усадьба, укрепленная башня | 350 ЗМ |
Воздушный корабль | 800 ЗМ |
Гигантская шагающая статуя, магический локомотив | 1 000 ЗМ |
Кипр или небольшой замок | 3 000 ЗМ |
Большой замок или дворец | 12 000 ЗМ |
Некоторые персонажи могут решить иметь несколько штаб-квартир для своей франшизы или контролировать дополнительные объекты в рамках общей деятельности франшизы. Франшиза может использовать корабль в качестве штаб-квартиры, но при этом владеть рядом удаленных торговых пунктов, управляемых персоналом франшизы. Расходы на все такие «виртуальные штаб-квартиры» должны суммироваться, чтобы рассчитать ежемесячную базовую стоимость.
Множитель в таблице «Продвижение франшизы» применяется к базовой стоимости франшизы. Это отражает увеличение затрат, с которыми сталкивается франшиза при расширении на более крупные рынки.
Каждый месяц франчайзи выполняют задание по управлению франшизой, которое можно найти в разделе «Задачи франшизы и простой». Результат его выполнения используется для расчёта окончательной ежемесячной стоимости и удерживается из казны франшизы.
Ни одна уважающая себя франшиза никогда не будет испытывать нехватку денег и отказываться от ежемесячных платежей. Верно? Если это произойдет, то сумма долга — плюс скромный 15-процентный штраф — должна быть выплачена Головному офису в следующем месяце. Невыполнение платежей — и особенно невыполнение двух или более платежей подряд — скорее всего, повлечет за собой последствия для кампании. Головной офис может послать инспекторов в проблемную франшизу или поручить франчайзи трудное (и, как надеются, прибыльное) задание. Конкурирующие группы и предприниматели могут почувствовать запах крови и попытаться напасть на франшизу или захватить ее рынки. Недоброжелательные NPC наверняка придут им на помощь.
Невыполнение обязательств по оплате франшизы может также ухудшить отношения с дворянами, торговцами и другими людьми, которые ценят франшизу больше за ее активы, чем за персонажей. Такие отношения обычно становятся холодными до тех пор, пока персонажи не смогут доказать, что франшиза встала на ноги.