Как говорилось в Книге игрока и Руководстве мастера подземелий, занятия во время простоя позволяют игрокам и ДМам превратить промежутки между приключениями в захватывающую часть кампании. В перерывах между продиранием через подземелья, проникновением в культы смерти и общим геройством персонажи могут заниматься профессиями, исследованиями, создавать особые предметы и предаваться другим занятиям, не связанным с приключениями.
Поскольку кампания Acquisitions Incorporated сосредоточена на франшизе, время простоя, как правило, занимает важное место в игре. (Приключение, которое входит в главу 4 этой книги, «Планетарий странника», предполагает варианты простоя между эпизодами приключения как ключевой компонент кампании). Но кампания Acq Inc предлагает ещё более широкие возможности для персонажей, которые хотят заниматься другими делами в свободное от приключений время, потому что у героев кампании Acquisitions Incorporated есть то, чего нет у большинства искателей приключений — хорошо оплачиваемый (ладно, иногда оплачиваемый) персонал.
Помимо деятельности, которой персонажи самостоятельно занимаются во время простоя, трудолюбивые подчиненные и стажеры франшизы могут выполнять приказы и продвигать цели персонажей с помощью исследований, ремесла, социальных связей и так далее. Это позволяет игрокам руководить закулисной деятельностью, даже когда персонажи сосредоточены на более редких занятиях — убийстве монстров и присвоении их вещей. Прежде, чем ваша партия отправится в Крепость Вечной Гибели, стажера можно отправить исследовать волшебную книгу, найденную в предыдущем приключении. Ваш управитель может потратить время на то, чтобы заручиться благосклонностью вельмож для повышения репутации франшизы. А что может быть веселее (для вас), чем вовлечь персонал в опасную преступную деятельность? Если они преуспеют, франшиза получит прибыль! А если их поймают, то кто эти люди, которых вы едва знаете?
Благодаря тому, что задания франшизы можно выполнять не только во время простоя, но и во время приключений персонажей, игроки в игре Acquisitions Incorporated могут попытаться ускорить темп кампании. Персонажи могут стараться не тратить время на простои, поручая все эти скучные дела, не связанные с приключениями, сотрудникам франшизы. Но поскольку в кампании Acq Inc широко используются социальные взаимодействия, исследования и интриги, игроков следует поощрять не относиться к простою как к чему-то необязательному. Более того, ДМы могут и будут использовать конкуренцию и осложнения во время выполнения заданий франшизы, чтобы втянуть персонажей в эту часть игры.
При традиционном подходе к простоям, задания франшизы можно выполнять во время перерывов в кампании. Когда персонажи возвращаются из приключений, они берут на себя часть ответственности за ведение бухгалтерии, техническое обслуживание, долгосрочное планирование и тому подобное, что позволяет персоналу франшизы заниматься другими делами под руководством персонажей. В этой модели персонажи и персонал проводят время простоя одновременно между сессиями приключений. Это соответствует стандартному подходу использования времени простоя для продвижения хода кампании.
При более широком подходе персонажи могут руководить решением задач франшизы в любой момент кампании, параллельно традиционным приключениям. Во время любой игровой сессии игроки могут решить сосредоточиться на делах, которыми занимается персонал франшизы, отдавая задания, приказы и проходя проверки определения успеха заданий франшизы. Если эти задания тесно связаны с приключением, то задания франшизы могут эффективно стать четвертым столпом игры Acquisitions Incorporated, наряду с исследованием, социальным взаимодействием и боем.
Нельзя ожидать, что вы всё сделаете сами. Делегирование — ключевой момент. А последствия невыполнения простой задачи должны быть реальными, немедленными и служить уроком для тех, кто служит вам. Никакого десерта в течение десятидневки! Это их научит.
— Рози Пчелиное Жало
Независимо от того, выполняются ли задания франшизы во время обычного простоя или параллельно с другой приключенческой деятельностью, ранг накладывает жесткое ограничение на количество заданий, которые может выполнять её персонал. См. раздел «Продвижение франшизы» в начале этой главы. (Это ограничение касается только заданий, выполняемых персоналом франшизы. Персонажи могут свободно заниматься любыми видами деятельности, разрешенными ДМ, как обычно.)
На каждый доступный слот задания франшизы игроки могут назначить одного или нескольких сотрудников для выполнения выбранного задания. Эти задания могут включать в себя любые виды простоя из Книги Игрока или Руководства Мастера Подземелий, пересмотренные варианты из Руководства Занатара обо Всём и новые виды деятельности из этого раздела. Когда все слоты заполнены, одно из заданий должно быть завершено, прежде чем вы сможете выделить персонал на новое. (Единственным исключением из этого правила является деятельность по управлению франшизой, представленная далее в этом разделе. Она должна выполняться франшизой, но не требует выделять для этого конкретных персонажей или сотрудников).
Сотрудники, выделенные на выполнение задания франшизы, больше не доступны для других целей, включая иные задания франшизы. Любые затраты или ресурсы, связанные с заданием франшизы, должны быть обеспечены франшизой (то есть персонажами).
Например, франшиза 2 ранга может выполнять одновременно два задания франшизы. Если персонажи отправляются исследовать Болото Затянувшегося Недомогания, они могут приказать своему мажордому отправить сообщения различным знатным семьям, пока они будут в отъезде, выполняя задание «Сеять слухи» из Руководства мастера подземелья. Задание следует обычным правилам, но выполняется мажордомом. В то же время персонажи могут послать другого сотрудника исследовать территорию (новое задание, описанное ниже).
Когда задание франшизы требует проверки способностей, сотрудник может использовать свой модификатор для определения успеха. (Этот модификатор может зависеть от характеристик сотрудника, если он NPC, или может быть основан на ранге франшизы. См. раздел «Продвижение франшизы»). В качестве альтернативы сотрудник может использовать модификатор проверки персонажа, наблюдающего за выполнением задания и дающего сотруднику указания. Это может стимулировать персонажей к развитию более тесных отношений с персоналом франшизы через ролевую игру и вовлекать игроков в выполнение заданий франшизы, ориентированных на персонал.
Задания франшизы могут стать захватывающей, сюжетно насыщенной частью игровой сессии. Со временем задания франшизы и время простоя персонажей могут расширить историю франшизы и добавить NPC глубину. Успехи, неудачи и осложнения заданий могут даже стать поворотными моментами в кампании.
Как и все аспекты кампании Acquisitions Incorporated, задания франшизы — это повествование. Поэтому, чтобы сделать эти задания частью сюжета кампании, ДМ и игроки могут совместно разбить задания на отдельные сцены, используя следующие рекомендации.
Когда персонажи выбирают задание франшизы, игроки делятся с ДМ своими целями для этого задания. Наличие чётких мотивов помогает определить ставки и даёт идеи, которые ДМ может вплести в сюжет кампании. ДМ может разработать сюжет на основе первоначальных обсуждений игроков, а также задать дополнительные вопросы, чтобы сузить круг вариантов.
В качестве примера возьмем группу персонажей, чья штаб-квартира находится на подводном корабле, а персонал в основном состоит из бывших пиратов. Когда персонажи отправляются на задание на материк, они поручают капитану корабля, состоящему в штате, преподнести другим судам сюрприз и освободить с них товары. ДМ решает, что подобные акты пиратства подходят для деятельности, связанной с теневым бизнесом (представленной дальше в этом разделе), и быстро набрасывает несколько идей для задания.
ДМ описывает начало выполнения задания, создавая сцену действий NPC. Для подводного штаба, о котором говорилось выше, ДМ может начать описывать, как корабль покидает порт в поисках легкой добычи. Капитан и команда в хорошем настроении. Поблизости бушует шторм, но он не угрожает подводному аппарату. ДМ может попросить игроков описать несколько дел, за которыми команда может скоротать время, или даже попросить игроков временно взять на себя роли одного или нескольких членов команды, помогая оживить этих NPC посредством отыгрыша ролей.
Для каждой проверки способностей, требуемой заданием франшизы, ДМ описывает происходящее, определяет подходящую способность и решает, насколько уместны навык или владение инструментом (обычно в соответствии с описанием задания). Независимо от того, делает ли проверку сотрудник или персонаж, который руководил или ставил задачу, бросок делает игрок. ДМ может поощрять ролевую игру, задавая вопросы о том, какие указания персонаж давал сотруднику, или какая часть биографии сотрудника позволяет ему хорошо справиться с поставленной задачей. Затем ДМ описывает последующие сцены, основанные на проверках и ролевой игре, когда члены команды находят корабль-цель и начинают атаку.
ДМ определяет общий результат задания франшизы, затем рассказывает о результате, чтобы завершить эту небольшую часть общей истории. Если проверка показала хоть какой-то успех, ДМ описывает, как пиратам франшизы удалось захватить ценный груз, в дополнение к другим преимуществам, указанным в описании деятельности «Теневой бизнес». Корабль с сокровищами на борту готов к возвращению персонажей.
Вместо того чтобы рассматривать задания франшизы как отдельные эпизоды, ДМ может вплести историю одного задания в другое и связать задания франшизы с общей кампанией. Это придает им важность и позволяет игрокам понять, как успех или провал этих заданий может повлиять на ход кампании. Даже после завершения конкретного задания франшизы ДМ может сделать заметки о том, как это задание может быть связано с будущими заданиями. Для персонажей, управляющих подводной франшизой, корабль, отбившийся от её пиратов, может запомнить несколько деталей о команде. Или, возможно, разграбленное судно принадлежит конкуренту или даже иностранному высокопоставленному лицу, с которым персонажи в конечном итоге встретятся, что создаст будущий сюжетный поворот.
Все виды деятельности франшизы и простоя, представленные в этом разделе, включают в себя идею о том, что такая деятельность может внести постоянные осложнения в кампанию, и что всё, что делают персонажи или сотрудники франшизы, может привести к конфликту франшизы с конкурентами.
Если вы используете в своих играх Руководство Занатара обо Всём, вы, вероятно, уже знакомы с осложнениями и конкурентами как частью времени простоя, но вам не нужно иметь эту книгу, чтобы использовать эти идеи. Скорее, просто помните, что кампания Acquisitions Incorporated — это всегда сюжет. Каждый раз, когда персонажи простаивают или направляют своих сотрудников на выполнение задания франшизы, игроки и ДМ могут подумать о том, как эти задания и действия могут усложнить текущее повествование кампании, и как враги (или потенциальные враги) франшизы могут быть втянуты в эти осложнения.
Когда осложнение или соперник появляются в игре во время простоя или деятельности франшизы, ДМ определяет детали. Все действия, представленные в конце этого раздела, снабжены таблицами возможных осложнений, но ДМ волен придумать ещё более подлые затруднения в соответствии с особенностями кампании.
Простой способ сосредоточиться на осложнениях и соперниках в кампании — подумать о том, кто может обратить внимание на деятельность франшизы. Например, успешная благотворительная деятельность (один из новых видов деятельности в этом разделе) может привлечь внимание дворянина, который начнет сомневаться в репутации и честности персонажей, управляющих франшизой. Или же партия может начать маркетинговую кампанию (еще один новый вид деятельности), только обнаружив, что их торговая марка случайно похожа на логотип гильдии убийц. Осложнения — отличный способ развить богатое взаимодействие между обстановкой и персонажами. В кампании Acquisitions Incorporated даже самые незначительные действия могут иметь неожиданные (и, в идеале, уморительные) последствия.
Конкуренты представляют собой любые фракции и организации, которые могут появиться в ходе кампании Acquisitions Incorporated. При этом они не обязательно должны быть злодеями или смертельными врагами персонажей. Другие франшизы Acq Inc конкурируют с франшизой персонажей, стремясь расширить сферу своего влияния и произвести впечатление на головной офис. Правительства, торговцы, гильдии, религиозные учреждения и знатные семьи могут обратить внимание на то, как растет могущество франшизы. А за пределами непосредственной сферы влияния персонажей такие фракции, как Компания Дран и «Шестерка», разрабатывают темные заговоры, которые могут сделать персонажей объектами ассимиляции или уничтожения. (Заговоры «Шестерки» и операции «Компании Дран» играют определенную роль в приключении «Планетарий Странника»).
Когда в процессе простоя или деятельности франшизы возникает осложнение, ДМ определяет, связано ли оно с соперником и каким образом. Некоторые осложнения могут быть вызваны соперниками, например, когда выясняется, что армия орков, разбившая лагерь на территории персонажей, была приглашена туда конкурирующей франшизой. Другие осложнения могут привлечь соперника, например, когда жадный дворянин решает, что хочет получить часть акций франшизы.
NPC-соперников можно создать, используя правила главы 4 «Создание неигровых персонажей» Руководства мастера подземелий, включая схемы, методы и слабые места. Если вы используете в своей игре книгу Xanathar’s Guide to Everything, в ней приводятся примеры соперников и говорится о том, как определить цели, активы и планы соперника. См. также раздел «Фракции и соперники» в главе 3 этой книги для ознакомления с некоторыми соперничающими организациями, которые могут появиться в кампании Acquisitions Incorporated.
Сложности и соперники — это отличные семена для приключений. Когда какое-либо осложнение или соперник привлекает интерес игроков, ДМ может записать это для будущего развития. По ходу кампании планы соперников меняются со временем, так же как меняются цели и планы персонажей в результате успеха их франшизы (или их попыток избежать провала).
ДМ может решить, как вызвать осложнения по ходу развития сюжета кампании. Возможно, персонажам пришлось убить злую охранницу во время неудачного рейда. Позже их мажордом в рамках задания франшизы решил немного поиграть в азартные игры… и обнаружил подозрительного мужа этой стражницы за своим игровым столом! Аналогично, если франшиза недавно имела дело с Компанией Дран или противостояла другой франшизе Корпорации “Приобретения”, вероятность осложнений с любой из этих групп возрастает.
В дополнение к вариантам простоя, описанным в других книгах, персонажи и их сотрудники могут заниматься новыми видами деятельности, представленными в этом разделе, либо в качестве обычного простоя, либо в качестве заданий франшизы, которые можно выполнять в любое время. Эти мероприятия отражают центральную роль франшизы в кампании Acquisitions Incorporated.
Время, необходимое для выполнения этих новых видов простоя или заданий франшизы, может быть разным: от нескольких дней до одной рабочей недели (5 дней) и более. Персонаж или NPC, занимающийся простоем или франшизой, должен следовать всем обычным правилам простоя, в том числе тратить 8 часов каждый день на эту деятельность, чтобы день засчитывался в счет ее выполнения. Единственным исключением из этого правила является оплата любых расходов на франшизную деятельность персонажами, даже если задание выполняют их работники.
Некоторые простои и виды деятельности франшизы изменяют ежемесячные расходы франшизы. Как определить базовые ежемесячные расходы франшизы, см. в разделе «Продвижение франшизы», а как их изменить — в разделе «Управление франшизой» ниже.
Какой бы густонаселенной или отдаленной и дикой ни была территория, на которой франшиза имеет лицензию на деятельность, у этой территории есть свои секреты. Персонажи и персонал франшизы могут исследовать лицензированную территорию в поисках полезных особенностей, скрытых логовищ, ресурсов и существ, которых можно привлечь к полезной работе. (Или, знаете, продать на запчасти. Если вы не против). Исследование может проводиться на территории франшизы любое количество раз, представляя собой новые исследуемые области, новые открытия или элементы, которые изменились с момента последнего исследования.
Ресурсы. Исследование части лицензированной территории требует не менее одной рабочей недели усилий и влечет за собой расходы в размере 200 ЗМ за ранг франшизы. Затраты времени и денег увеличивают шанс того, что экспедиция найдет что-то полезное для франшизы.
Исход. Персонаж или сотрудник, направляющий экспедицию, делает проверку Мудрости (Выживание), чтобы определить результат. Эта проверка получает бонус +2, если в экспедиции участвует персонаж с должностью картографа или оккультного счетовода, бонус +1 за каждую рабочую неделю сверх первой, потраченную на исследование, и бонус +1 за каждые дополнительные 200 ЗМ, потраченные сверх базовых расходов. Максимальный бонус к этой проверке может составлять +10. Сумма бонусов определяет результат, как показано в таблице «Открытия при исследовании».
Cумма | Открытие |
---|---|
1—5 | Значительная угроза[1] |
6—10 | Незначительная угроза[1:1] |
11—15 | Ничего интересного не обнаружено |
16—20 | Природная особенность |
21—25 | Новые клиенты |
26—30 | Союзник или полезный монстр |
31+ | Расширенная выгода |
Значительная угроза. Результат в таблице, указывающий на главную угрозу, представляет собой открытие, событие или организацию, которая может полностью подорвать способность франшизы вести бизнес или вообще уничтожить ее. К таким угрозам можно отнести обнаружение племени орков или дракона, вторгшегося на территорию франшизы, чтобы совершить набег на ее торговые пути. Ежемесячные расходы франшизы увеличиваются на 50% до тех пор, пока угроза не будет устранена, что определяется ДМ.
Малая угроза. Малая угроза для франшизы подразумевает обнаружение опасности, которая может нарушить способность персонажей эффективно вести бизнес. Такая угроза может возникнуть, если вы наткнетесь на логово монстра, узнаете о махинациях знати или обнаружите аванпост конкурента. Месячные расходы франшизы увеличиваются на 25%, пока угроза не будет устранена, что определяется ДМ.
Природная особенность. Экспедиция может обнаружить древесину, драгоценные металлы или другие ценные природные ресурсы; объект, который служит смотровой площадкой или имеет оборонительное значение; место, которое может служить убежищем; или тому подобное. Ценные ресурсы снижают ежемесячные расходы франшизы на 25% на 1d4 + 1 месяцев. Другие природные особенности могут принести материальную выгоду в будущих игровых сессиях. Например, скальный шпиль может служить сторожевой башней, позволяя франшизе заранее предупреждать о любых крупных силах, движущихся через их территорию. Сеть пещер, действующая как убежище, может позволить франшизе спрятать товары или людей в трудную минуту.
Новые клиенты. На территории обнаружено новое поселение, и его жители готовы к сделке. Это могут быть новые жители, поселившиеся на этой территории, или ранее незамеченная деревня или группа фермерских хозяйств. Наличие новых клиентов снижает стоимость франшизы на 25 процентов в течение 2d4 месяцев, прежде чем о них узнают конкуренты.
Союзник или полезный монстр. Обнаружено жилище полезного союзника, например, мудреца или бывшего члена франшизы. Этот союзник может стать источником информации, раскрывая один или несколько секретов кампании - за низкую, низкую плату в 100 ЗМ, умноженных на уровень франшизы за каждый секрет. Партия также может однократно использовать союзника, чтобы снизить стоимость франшизы на 50% на 1d4 месяца, после чего союзник уходит.
Вместо этого экспедиция может найти монстра, который либо готов помочь партии, либо может быть приручен. Пказатель опасности монстра обычно равен рангу франшизы, а обеспечение потребностей монстра стоит 100 ЗМ в месяц. Этот монстр может служить разведчиком или шпионом, предупреждая франшизу об опасности на её территории. Или он может служить верховым животным или охраной, располаожившись в штаб-квартире франшизы. Такой монстр остается у франшизы до тех пор, пока его расходы покрываются и с ним хорошо обращаются.
Расширенная выгода. ДМ выбирает, обнаружит ли экспедиция природную особенность, новых клиентов, союзника или полезного монстра, а затем увеличивает выгоду или уменьшает стоимость этого открытия. Природные ресурсы могут быть найдены в большем изобилии, союзник может предоставить секреты за половину обычной платы, монстр может иметь более высокий показатель опасности, чем обычно, и так далее.
Осложнения. Результат 1—10 в таблице «Открытия при исследовании» сам по себе является осложнением, но ДМ может добавить неожиданные побочные эффекты к успешному результату, используя таблицу «Осложнения при исследовании территории».
d6 | Осложнение |
---|---|
1 | В течение 1 месяца персонажи найдут юридические документы, указывающие на то, что полезный элемент принадлежит или присягал служить кому-то другому.[1:2] |
2 | Один или несколько сотрудников пропадают во время разведки. Их судьба - загадка, которую персонажи должны разгадать.[1:3] |
3 | Полезный элемент имеет гнусное прошлое, на нем лежит проклятие или он содержит темную тайну. |
4 | Полезный элемент недолговечен и заканчивается незаметно. Союзники могут внезапно уйти, или природная особенность может быть разрушена бурей. |
5 | Посторонние притягиваются к полезному элементу, мешая работе франшизы. |
6 | Неудачи преследуют всех, кто взаимодействует с полезным элементом. |
Растущая франшиза часто нуждается в тонкой настройке, чтобы улучшить свою деятельность и оставаться бережливой и работоспособной. Меры по повышению эффективности, смелые новые парадигмы, блестящие бизнес-планы, внутренние аудиты и управление запасами могут стать ключом к новым прибылям. Лучшие планы часто приводят к созданию вспомогательного рынка для книг «как это сделать», таких как «Непреложные принципы франчайзинговой реинвизиционной стратегии» и «Что Искать о том, Как Приобретать». В некоторых кампаниях Головной офис может периодически требовать выполнения этой задачи для обеспечения эффективного роста франшизы.
Ресурсы. Смелая реструктуризация франшизы требует как минимум двух рабочих недель усилий. Франшиза также должна потратить 100 ЗМ на каждый ранг франшизы. Затраты времени и денег увеличивают шансы персонажей на эффективную реструктуризацию франшизы.
Исход. Персонажи или сотрудники, отвечающие за реструктуризацию, делают две проверки способностей со Сл. 13 + ранг франшизы. Во-первых, персонаж или сотрудник должен успешно пройти проверку Интеллекта (История) или Мудрости (Проницательность), чтобы выбрать правильное видение или определить правильные области для инноваций. Эта проверка получает бонус +1 за каждого персонажа с должностью торговца знаниями или кладовщика во франшизе, и дополнительный бонус +1, если персонаж, выполняющий проверку, имеет одну из этих должностей.
Затем персонаж или сотрудник должен сделать проверку Харизмы (Обман, Выступление или Убеждение), чтобы заставить всех остальных персонажей и сотрудников согласиться с предписанными изменениями. Эта проверка получает бонус +1 за каждого решателя или секретаря во франшизе, и дополнительный бонус +1, если персонаж, выполняющий проверку, занимает одну из этих должностей.
Все проверки получают бонус +1 за каждые две рабочие недели сверх первоначального времени, потраченного на эту деятельность. Каждая проверка также получает бонус +1 за каждые дополнительные 100 ЗМ, потраченные сверх базовых расходов. Максимальный бонус +10 может быть применен к каждой проверке.
Общее количество успехов определяет результат деятельности, как указано в таблице «Реструктуризация франшизы».
Успехи | Выгода |
---|---|
0 | План реструктуризации провален. Ежемесячные расходы франшизы увеличиваются на 20 процентов на 1 месяц. |
1 | План реструктуризации дает незначительные преимущества. Ежемесячные расходы франшизы снижаются на 10 процентов в течение 1d4 месяцев. |
2 | План реструктуризации дает значительные преимущества. Ежемесячные расходы франшизы снижаются на 20 процентов в течение 1d4 месяцев. |
Сложности. Результат 0 успехов обычно указывает на то, что неудачная реструктуризация привела к осложнениям. По усмотрению ДМ, даже успешный результат может иметь неожиданные побочные эффекты. ДМ может выбрать осложнение или провести бросок по таблице «Осложнения реструктуризации франшизы».
d6 | Осложнение |
---|---|
1 | План реструктуризации содержит слишком много модных слов и аббревиатур. В результате путаницы грузы или персонал отправляются в опасные места. Чтобы вернуть потерянные товары или персонал, необходимо отправиться в поход. |
2 | Изменения во франшизе оттолкнули важного сотрудника, который передал один из лучших методов или секретов франшизы конкуренту[1:4]. |
3 | Поиск эффективности обнаруживает ранее не признанную проблему, такую как коррупция, проблемы с динамикой персонала или влияние конкурента[1:5]. |
4 | Аудит показывает, что один из сотрудников был шпионом и передавал секреты конкуренту. Шпион сбегает, что, возможно, вдохновляет на приключения, чтобы поймать его[1:6]. |
5 | Усилия по реструктуризации приводят к затяжному хаосу. Следующие два раза, когда проводится проверка на простой или франшизу в кампании, проверка проводится с недостатком. |
6 | Один из сотрудников возмущен изменениями и тайно начинает подрывать франшизу. Персонажи должны вычислить виновника и решить, как с ним поступить.[1:7] |
Крупные модификации штаб-квартиры производятся как обычная часть продвижения франшизы (см. раздел «Продвижение франшизы» ранее в этой главе). Но иногда желательно обновить предыдущую модификацию так, чтобы она не давала дополнительных механических преимуществ.
Персонажи и сотрудники франшизы могут использовать это действие, чтобы изменить какую-то особенность штаб-квартиры. Это изменение должно быть одобрено ДМ, и обычно оно выполняется в рамках одной категории, например, замена одной оружейной особенности на другую. В случае острой необходимости ДМ может разрешить франшизе поменять категорию, например, сменить оружейную особенность на магическую. Также ДМ вправе ограничить частоту использования этого действия.
Ресурсы. Как только модификация одобрена, для выполнения этой деятельности потребуется участие мажордома франшизы и по крайней мере еще одного персонажа или сотрудника. Эта команда должна будет посвятить модификации не менее трёх рабочих недель, а франшиза — потратить 1 000 ЗМ за каждый ранг, чтобы покрыть расходы. Также, прежде чем команда приступит к работе, ДМ может потребовать совершить побочный поход для сбора необходимых материалов или найма специалистов.
Исход. Один персонаж или мажордом выступает в роли руководителя, совершая проверку Интеллекта (Магия или История) для составления проекта изменений. Затем персонаж или мажордом должны сделать две проверки способностей, чтобы совершить модификации, используя либо Силу (Атлетика), либо проверку Интеллекта, используя соответствующие инструменты. С разрешения ДМа любая из проверок может быть заменена другой способностью и навыком, подходящими для модификации.
Каждая проверка получает бонус +1 за каждых двух участвующих сотрудников, которые являются квалифицированными наемниками, и бонус +1, если любой участник имеет должность картографа, торговца знаниями или кладовщика. Количество успехов сравнивается с таблицей «Модификация штаб-квартиры».
Успехи | Выгода |
---|---|
0 | Модификация не удаётся, и франшиза получает перерасход средств в размере 1 000 ЗМ за ранг франшизы. |
1 | Модификация не удалась, и франшиза понесла перерасход средств в размере 500 ЗМ за ранг франшизы. Однако причина неудачи очевидна, и это даёт преимущество при любых будущих проверках для выполнения той же модификации. |
2 | Модификация прошла успешно, но перерасход средств составил 100 ЗМ за ранг франшизы. Модификация также имеет незначительный недостаток, определяемый ДМ. |
3 | Модификация прошла успешно, без перерасхода и недостатков. |
Осложнения. Результат 0 успехов или 1 успех автоматически создает осложнение. Другие результаты могут вызвать осложнение по решению ДМ. ДМ может выбрать осложнение или сделать бросок по таблице «Осложнения модификации штаб-квартиры».
d6 | Осложнение |
---|---|
1 | В результате несчастного случая во время модификации пострадал сотрудник франшизы. Его семья требует компенсации в размере 100 ЗМ за ранг франшизы. Возможно, вместо этого можно умиротворить семью, оказав услугу. |
2 | Шпион делает копию планов модификации, изучает её функции и передает эту информацию конкурентам[1:8]. |
3 | Модификация была основана на информации, полученной от конкурента. Если модификация провалилась, планы были намеренно ошибочными. Если модификация удалась, герои обнаружили ошибку, но должны решить, как реагировать на попытку саботажа[1:9]. |
4 | Местный чиновник настаивает на том, что для модификации необходимо разрешение, и требует заплатить или оказать услугу, чтобы проблема исчезла[1:10]. |
5 | В результате работ в головном офисе франшизы появляются странности, такие как странные звуки, нежелательные запахи, странные вибрации при движении и т.п. Для решения проблемы может потребоваться консультация мудреца или эксперта по строительству штаб-квартиры. |
6 | В ходе работ по модификации штаб-квартиры обнаруживается неизвестная ранее проблема, например, дефект структуры, спящий монстр, тела, замурованные в фундаменте, скрытый проклятый предмет и т.д. |
Каждый успешный франчайзи знает, что бренды требуют постоянного управления. Развитие новых рынков, разработка запоминающихся слоганов, опрос и привлечение клиентов — все это может создать новые источники дохода. Стоит ли вам писать и продавать серии захватывающих брошюр о подвигах Омина, Джима, Моургаэна и Виари? Стоит ли вам продать сложную инвестиционную схему мастерам городских гильдий? Стоит ли вам создать фирменную театральную постановку, основанную на захватывающих приключениях вашей франшизы, и соответствующую линию одежды? Все это и многое другое входит в тонкое искусство маркетинга.
Ресурсы. Сначала игроки должны набросать план маркетинга и представить его ДМу. Персонаж или сотрудник франшизы должен потратить как минимум одну рабочую неделю, чтобы заниматься маркетингом, и должен потратить 100 ЗМ на каждый ранг франшизы. Если потратить больше денег, шанс успеха плана увеличивается.
Исход. Усилия по маркетингу требуют трех проверок способностей: составление проекта кампании, запуск кампании и контроль её успеха. Любой из персонажей или сотрудников, участвующих в маркетинге, может сделать проверку. ДМ решает, какие способности и навыки применимы, исходя из плана маркетинга. Например, для плана по продаже новой линии религиозных предметов может потребоваться проверка Интеллекта (Религия), чтобы разработать идею и создать продукцию, проверка Харизмы (Обман), чтобы убедить местные храмы продвигать эту идею, и проверка Харизмы (Убеждение), чтобы убедиться, что план получит постоянную поддержку.
Каждая проверка получает бонус +1 за каждые дополнительные 100 ЗМ за ранг франшизы, потраченные сверх базовых расходов. Когда тратится дополнительное золото, персонаж, выполняющий проверки, определяет, к каким проверкам применяются бонусы. Дополнительное золото может быть потрачено в любой момент процесса, что позволяет франшизе приложить больше усилий к последующим проверкам, если предыдущие проверки оказались менее успешными. Если персонаж, выполняющий проверку, имеет должность устранителя или секретаря, он получает дополнительный бонус +1 к каждой проверке. К каждой проверке может быть применен максимальный бонус +5.
Сл. каждой проверки определяется случайным образом, отражая всегда непредсказуемые условия рынка. ДМ бросает 2d10 + 5 для Сл., генерируя отдельный результат для каждой проверки. Общее количество успехов определяет результат действия, как указано в таблице «Маркетинг».
Успехи | Польза |
---|---|
0 | План маркетинга провалился. Ежемесячные расходы франшизы увеличиваются на 20 процентов на 1 месяц. |
1 | План маркетинга не дает никаких улучшений или неудач. |
2 | План маркетинга дает умеренные преимущества. Ежемесячные расходы франшизы снижаются на 25 процентов в течение 1 месяца. |
3 | План маркетинга полностью успешен. Ежемесячные расходы франшизы снижаются на 25 процентов в течение 2 месяцев. |
Сложности. Результат 0 успехов или 1 успех обычно означает, что план маркетинга столкнулся с осложнениями. Однако даже успешный результат может вызвать осложнение по решению ДМ. ДМ может выбрать осложнение или сделать бросок по таблице «Осложнения при маркетинге».
d8 | Осложнение |
---|---|
1 | План маркетинга привлекает внимание Головного офиса, где кто-то его категорически ненавидит. Для надзора за франшизой «на время» посылается NPC, результаты действий которого определяет ДМ[1:11]. |
2 | Прямо перед запуском маркетинговые материалы пропадают, заставляя франшизу создавать их заново в последнюю минуту. Это может повлечь дополнительные базовые расходы или повлиять на снижение расходов франшизы, как решит ДМ[1:12]. |
3 | Как раз в тот момент, когда маркетинговый план выходит на публику, персонажи понимают, что конкурирующая группа выпустила удивительно похожий план всего за день до этого. Покупатели теперь думают, что франшиза копирует своего конкурента[1:13]. |
4 | Рекламное сообщение отталкивает или оскорбляет важную демографическую группу. Возникают протесты, и пострадавшая группа требует возмещения ущерба[1:14]. |
5 | Местный чиновник или знатный человек начинает рассматривать жалобы на обманчивую рекламную тактику или сомнительную практику найма, связанную с планом маркетинга[1:15]. |
6 | План маркетинга вызывает большой интерес - но, к сожалению, направляет покупателей в сторону аналогичных товаров или услуг, предлагаемых конкурентами[1:16]. |
7 | Лозунг или музыкальная тема маркетинговой кампании становится неожиданным хитом, и все повторяют ее бесконечно! Пока не устают от нее и не начинают обвинять франшизу в психической травме. |
8 | Маркетинговый план подрывается слухами о проблеме с товаром или услугой, из-за чего его использование становится опасным.[1:17] |
Люди отдают свои деньги? Просто так? Но как они купят эль и стрелы?
— Моургаэн
Отдавать деньги на благотворительность и помогать нуждающимся - это очень приятно. Притворная забота о других может также стать отличным способом завоевать расположение правительств и знати, получить налоговые льготы или привлечь клиентов. Головной офис может предложить (или даже потребовать), чтобы франшиза занялась этой деятельностью, если она недавно получила негативную огласку или была замечена в теневой деятельности.
Члены франшизы должны выбрать цель благотворительности, связанную с ближайшей территорией, населенным пунктом или группой людей. В качестве примера можно привести уборку мусора на дорогах или в лесах, благоустройство школ или сбор средств для жертв недавней катастрофы. (Последнее - особенно хорошая идея, если катастрофа произошла по вине франшизы). Успех приносит пользу франшизе, помогая выбранной цели - или, по крайней мере, создавая видимость того, что это так. Неудача может ухудшить как основную проблему, так и репутацию франшизы.
Ресурсы. Занятие благотворительностью требует не менее одной рабочей недели усилий и влечет за собой расходы в размере 50 ЗМ за ранг франшизы.
Исход. Один персонаж или сотрудник, участвующий в филантропическом предприятии, делает проверку способностей, определяемую ДМ. Часто подходит проверка Харизмы с использованием выбранного персонажем навыка, но ДМ может решить, что для конкретного вида благотворительной деятельности требуются другие способности и навыки. Персонаж с положением докуманта или оккультного счетовода получает бонус +1 к проверке. Итог проверки определяет результат, как показано в таблице «Благотворительность».
Проверка | Результат |
---|---|
1—5 | Благотворительность обернулась катастрофой. Цель осталась сильно пострадавшей, и буквально все винят во всём франшизу. |
6—10 | Цель не показывает реальных улучшений, и люди с трудом принимают заявления франшизы о желании помочь. |
11—15 | Франшизу хвалят за помощь в улучшении выбранной цели. На цель поступают пожертвования, что позволяет франшизе получить гонорар в размере 200 ЗМ. |
16—20 | Цель показывает серьезное улучшение, и франшиза получает одобрение за свои действия. На цель поступают пожертвования, что позволяет франшизе получить вознаграждение за управление в размере 500 ЗМ. |
21+ | Цель демонстрирует значительное улучшение, и франшиза получает признание за полное решение проблемы. Местные власти предоставляют налоговые льготы, снижая ежемесячные расходы франшизы на 20% на 2 месяца. |
Осложнения. Результат 1—5 в таблице «Благотворительность» автоматически порождает осложнение. Но ДМ может решить, что даже успех может иметь недостатки, выбрав или бросив на осложнение в таблице «Осложнения при благотворительности».
d6 | Осложнение |
---|---|
1 | Выбранное дело тайно находится в ведении гильдии воров или другой преступной организации. Она возмущена усилиями франшизы и решает подорвать будущие начинания персонажей.[1:18] |
2 | Местный журналист или чиновник убежден, что все усилия франшизы направлены на личную выгоду персонажей. Он начинает следить за деятельностью франшизы и сообщает о любых ошибках.[1:19] |
3 | Группа людей выступает против усилий франшизы, считая, что проблема, лежащая в основе выбранной цели, является частью естественного порядка вещей. Представители этой группы активно пытаются убедить других в ужасных побочных эффектах (реальных или нет) благотворительной деятельности франшизы.[1:20] |
4 | Другая благотворительная группа уже вовлечена в дело франшизы. Она пытается представить усилия франшизы как неэффективные и неискренние.[1:21] |
5 | Услышав о добрых делах франшизы, люди, пострадавшие от другой проблемы, требующей благотворительной помощи, приходят в штаб-квартиру франшизы в огромном количестве. |
6 | Члены франшизы занимаются благотворительной деятельностью совместно с уже существующей организацией. Но вскоре выясняется, что она является фиктивной и что местные власти проверяют её деятельность. Герои должны исправить ситуацию или рискуют быть замешанными в скандале по ассоциации.[1:22] |
Коммерческая деятельность — одно из занятий во время простоя, представленных в Руководстве мастера подземелья, но франшиза Корпорации “Приобретения” — это не просто коммерция. Это новый вид деятельности, охватывающий многочисленные и разнообразные обязанности, необходимые для бесперебойной работы франшизы, и определяющий, насколько хорошо персонажи и их персонал справляются с этими обязанностями.
Ресурсы. Если ДМ не решит иначе, это задание по франшизе должно выполняться в конце каждого месяца игрового времени. В отличие от других видов деятельности, результаты управления франшизой определены, даже если конкретные персонажи и сотрудники для этой деятельности не были выделены. Однако назначение персонажей или сотрудников для выполнения франшизы значительно повышает шансы на благоприятный исход.
В течение каждого месяца игроки решают, сколько дней их персонажи и персонал посвящают этой деятельности. В это время персонажи и сотрудники не могут заниматься другими делами (как обычно), а дни, посвящённые приключениям или другой деятельности, не могут быть использованы для управления франшизой.
Решение. Процентные кубики бросает игрок, назначенный группой для выполнения этого задания. К броску добавляется общее количество дней, потраченных персонажами и сотрудниками на эту деятельность. Затем это общее количество сравнивается с таблицей “Управление франшизой”, чтобы определить, что произойдет за месяц.
d100 + Дни | Результат |
---|---|
01—10 | У франшизы разорительный месяц. Снижение продаж и рост расходов увеличивают ежемесячные затраты франшизы на 150 процентов. |
11—20 | Франшиза терпит серьезные неудачи. Ежемесячные расходы увеличиваются на 125 процентов. |
21—30 | Франшиза испытывает трудности. Ежемесячные расходы увеличиваются на 100 процентов. |
31—40 | Франшиза демонстрирует слабые результаты. Ежемесячные расходы увеличиваются на 50 процентов. |
41—50 | Франшиза работает нормально. Ежемесячные затраты не меняются. |
51—60 | Франшиза показывает высокие продажи и сокращение расходов. Ежемесячные расходы снижаются на 50 процентов. |
61—70 | Франшиза оптимизирует операционную деятельность и повышает объём продаж. Ежемесячные расходы снижаются на 100 процентов. |
71—80 | У франчайзи отличный месяц. Ежемесячные затраты снижаются на 110 процентов. |
81—90 | У франшизы фантастический месяц. Ежемесячные затраты снижаются на 125 процентов. |
91+ | Франшиза служит ярким примером для других франшиз Корпорации “Приобретения”. Ежемесячные затраты снижаются на 150 процентов. |
Определение месячных расходов. Базовая ежемесячная стоимость франшизы складывается из стоимости штаб-квартиры франшизы и множителя ранга франшизы. Чем шикарнее штаб-квартира, тем больше расходы на её содержание. И чем больше франшиза, тем больше накладных расходов. В разделе «Продвижение франшизы» содержится дополнительная информация об определении базовой ежемесячной стоимости франшизы.
Если простой или деятельность франшизы изменяет затраты за определённый месяц, это увеличение или уменьшение суммируется со всеми другими увеличениями и уменьшениями. Например, успешная маркетинговая кампания может снизить месячные затраты франшизы на 25 процентов, но затем серьёзная угроза в результате исследования территории увеличивает траты на 50 процентов — чистое увеличение на 25 процентов.
Если итоговый результат показывает, что месячные расходы франшизы снизились на 100 процентов, прибыль и расходы полностью уравновешивают друг друга, так что франшиза не должна платить за этот месяц. Если итоговый результат показывает, что ежемесячные расходы снизились более чем на 100 процентов, это означает, что франшиза окупила свои расходы и получила прибыль. Рассчитайте прибыль в зависимости от суммы снижения, превышающей 100 процентов. Например, франшиза, чьи месячные расходы уменьшились на 150 процентов, получает прибыль, равную 50 процентам от базовой ежемесячной стоимости франшизы.
Штрафы за неуплату. В конце этой деятельности франшиза совершает платёж в головной офис, покрывая свои месячные расходы. Если франшиза этого не делает, то она начинает работать с перебоями. См. правила неисполнения обязательств в разделе «Затраты на франшизу». Независимо от того, какие действия предпримет головной офис, неспособность франшизы оплачивать свои расходы должна привести к осложнениям и сюжетным последствиям. Местное население и бизнес начинают требовать погашения счетов. Широкая общественность может начать отказываться от продукции и услуг франшизы, опасаясь иметь дело с сомнительными предпринимателями.
Осложнения. Франшиза автоматически получает осложнение, если результат проверки был 30 или меньше. ДМ также может наложить осложнение, даже если дела франшизы идут хорошо. ДМ может выбрать осложнение или сделать бросок по таблице «Осложнения при управлении франшизой».
d6 | Осложнение | |
---|---|---|
1 | Продажи продуктов и услуг франшизы привлекли конкурентов.[1:23] | |
2 | Несмотря на успех от месяца к месяцу, долгосрочное планирование франшизы ставится под сомнение. Головной Офис требуетот героев либо провести мероприятие по реструктуризации франшизы, либо организовать тимбилдинг. | |
3 | Человек, настаивающий на том, что он ни в коем случае не из Головного Офиса, предлагает франшизе заняться теневым бизнесом. Это больше похоже на требование, чем на предложение. | |
4 | Клиенты отворачиваются от франшизы. Пока персонажи не смогут определить причину, каждая последующая проверка управления франшизй будет иметь штраф -5.[1:24] | |
5 | Сотрудник обнаруживает признаки саботажа, влияющего на деятельность франшизы.[1:25] | |
6 | Сотрудники начинают требовать повышения зарплаты и угрожают забастовкой.[1:26] |
Как член франшизы Корпорации “Приобретения”, вы с насмешкой относитесь к тем, кто ограничивает свою деятельность по сбору разведданных простыми исследованиями или мудрствованиями. Деятельность по сбору информации достаточно легко охватывает базовые исследования (поиск нового прибыльного предприятия, изучение того, что нравится Головному Офису, собирание легенд об объекте или монстре и так далее). Но она также может распространяться на гораздо более широкий спектр деятельности. Вы можете привлечь («похитить» - слишком грубое слово) членов конкурирующей группы, узнать секреты крепости, известные только ее строителям, оценить бизнес-модель организации, чтобы определить ее слабые стороны, или заявить о своих правах на любую информацию, которая может принести какую-то пользу вашей франшизе.
Ресурсы. ДМ определяет, какие ресурсы необходимы для достижения конкретной цели сбора информации, включая доступ к определенным людям или местам. После получения доступа эта деятельность требует как минимум одной рабочей недели усилий и 100 ЗМ за ранг франшизы, потраченных на взятки, материалы и другие расходы. Трата большего количества денег увеличивает шанс успешной проверки.
Исход. Персонаж или сотрудник, курирующий эту деятельность, делает проверку Интеллекта и может использовать навык, соответствующий деятельности по проверке, на усмотрение ДМа. Эта проверка получает бонус +1 за каждые 100 ЗМ, потраченные сверх базовых расходов. Персонаж с должностью докуманта получает бонус +1 к этой проверке. Для этой проверки можно применить максимальный бонус +10. Общая сумма определяет результат проверки, как показано в таблице “Сбор информации”.
Сумма | Результат |
---|---|
1—5 | Нет эффекта. |
6—10 | Вы узнаёте один фрагмент знаний. |
11—20 | Вы узнаёте два фрагмента знаний. |
21+ | Вы узнаёте три фрагмента знаний. |
Каждый фрагмент знаний, который вы обнаружите в ходе изучения, может содержать конкретные подробности о существе или персонаже, о том, как подорвать оборону крепости или офиса, о ритуалах или магических предметах, используемых мистическим орденом, и так далее. ДМ принимает окончательное решение о том, какая информация будет раскрыта в ходе проверки.
Осложнения. Каждый раз, когда выполняется это действие, ДМ определяет, оправдано ли осложнение. Даже если полученная в ходе исследования информация является точной, дополнительные сведения, которые вы не узнали, могут усложнить ваше понимание. Ваши попытки раскрыть секретную информацию также могут быть пресечены теми, кто намерен хранить эти секреты. ДМ может выбрать осложнение или сделать бросок по таблице “Осложнения при сборе информации”.
d6 | Complication |
---|---|
1 | Один из фрагментов информации является ложным и был подброшен конкурентом.[1:27] |
2 | Источник информации решил присоединиться к конкурирующей организации, став для неё ценным сотрудником.[1:28] |
3 | Источник информации оказался жадным посредником, который решает также продать информацию о франшизе или Головном Офисе конкурирующей организации.[1:29] |
4 | Цель сбора информации узнаёт об усилиях франшизы и возмущается этим.[1:30] |
5 | Попытки сбора информации привлекают внимание чиновников, дворян, другой фракции или конкурента, которые раньше не знали о франшизе.[1:31] |
6 | Персонаж или сотрудник, возглавляющий деятельность, вступает в контакт с магическим эффектом, для устранения которого может потребоваться побочное приключение. |
Почему я должна знать что-то о теневом бизнесе? Почему вы спрашиваете меня? Я уверена, что не знаю, о чём вы говорите. Правдоподобное отрицание — это определённо не тот важный бизнес-совет, который я могу дать.
— Рози Пчелиное Жало
Самый быстрый путь к успеху часто пролегает прямо через чащу сомнительной законности. Франчайзи, которые способны преодолеть сомнительные с моральной точки зрения аспекты определенных предприятий — и способны справиться с риском быть пойманными на этих предприятиях — могут рассмотреть такие проверенные временем виды деятельности, как продажа со скидками из фургона, залётные игорные залы, грабеж на дорогах, рэкет и финансовые пирамиды. Теневые методы ведения бизнеса могут также включать корпоративный шпионаж против конкурентов и других франчайзи Acq Inc, включая кражу товаров или саботирование коммерческих усилий.
Ресурсы. Предполагаемый теневой бизнес подробно описывается игроками и утверждается ДМ. Любой теневой бизнес требует не менее двух рабочих недель усилий, плюс 50 ЗМ за ранг франшизы на расходы по созданию схемы.
Исход. Теневой бизнес требует трёх проверок способностей, отражающих текущий успех выбранной схемы. Проверку может сделать любой из вовлечённых в неё персонажей или сотрудников. Способности и навыки, применимые для каждой проверки, определяются ДМ, отражая выбранную схему и текущее повествование. Например, попытка открыть залётное казино может потребовать проверки Интеллекта (Расследование), чтобы найти подходящее место в городе, проверки Мудрости или Харизмы с использованием владения игровым набором для проведения операции, и проверки Ловкости (Ловкость рук), чтобы скрыться с прибылью. По решению ДМ, каждая проверка получает бонус +1, если персонаж, выполняющий проверку, имеет подходящий тенедвой деятельности опыт.
Сл. каждой проверки определяется случайным образом, отражая рискованный характер преступных предприятий. ДМ бросает 2d10+5 для определения Сл каждой проверки по отдельности. Общее количество успехов определяет результат деятельности, как указано в таблице «Теневой бизнес».
Некоторые результаты теневого бизнеса дают дополнительную выгоду, выбираемую ДМом и относящуюся к выбранному персонажами предприятию. Например, франшиза, занимающаяся корпоративным шпионажем, может получить сведения о конкуренте, а франшиза, продающая товары на черном рынке, может узнать имя коррумпированного правительственного чиновника.
Успехи | Выгода |
---|---|
0 | Все участники теневого бизнеса арестованы, а франшиза оштрафована на 250 ЗМ за ранг франшизы. |
1 | Теневой бизнес имеет спорный успех, принося 50 ЗМ прибыли за ранг франшизы. |
2 | Теневой бизнес имеет умеренный успех, обеспечивая 100 ЗМ прибыли за ранг франшизы. Кроме того, франчайзи получают незначительную выгоду, связанную с предприятием. |
3 | Теневой бизнес достигает полного успеха, обеспечивая 150 ЗМ прибыли за ранг франшизы. Кроме того, франчайзи получают большую выгоду, связанную с предприятием. |
Осложнения. Достижение 0 успехов автоматически порождает осложнение, но ДМ может решить, что любое незаконное предприятие подвержено риску непредвиденных обстоятельств. ДМ может выбрать осложнение или провести бросок по таблице “Осложнения теневого бизнеса”.
d6 | Осложнение | |
---|---|---|
1 | Один из сотрудников франшизы арестован в связи с этой схемой — и должен быть допрошен обо всей деятельности франшизы.[1:32] | |
2 | В результате схемы персонажи или сотрудники знакомятся с коррумпированным чиновником или дворянином. Этот наглый и эпатажный человек угрожает привлечь внимание к любым будущим теневым предприятиям. | |
3 | Конкурент раскрывает теневую схему и угрожает разоблачить ее.[1:33] | |
4 | Группа граждан прослышала о причастности франшизы к теневой схеме и создала наблюдательную организацию, чтобы следить за персонажами. | |
5 | NPC, участвовавший в схеме, пытается шантажировать франшизу, требуя плату или услугу за молчание. | |
6 | Гильдия воров или другая преступная организация проявляет интерес к схеме. Они приказывают франшизе вести эту деятельность каждый месяц и требуют 10-процентную долю. Пока франшиза так делает, все проверки ведения теневого бизнеса проводятся с преимуществом[1:34] | . |
Заведение знакомств — это не просто случайные гулянки, общение с людьми на светских вечеринках или выпытывание информации у незнакомцев во время обильных возлияний. (для полноты раскрытия информации: обильная выпивка часто является частью общей картины). Для персонажей кампании Acquisitions Incorporated заведение знакомств — это тщательно спланированное участие в торгах и оказание влияния, направленное на сбор контактов, важных для интересов франшизы.
Ресурсы. Заведение знакомств охватывает как минимум одну рабочую неделю взаимодействия. Персонажи или сотрудники, занимающиеся этой деятельностью, должны выглядеть и играть роль уверенного франчайзи - хорошо одеваться, тратить деньги, дарить подарки новым друзьям и так далее. Общение с рабочими и другими представителями рабочего класса может стоить 10 ЗМ за ранг франшизы, а при общении с профессионалами и деловыми конкурентами расходы возрастают до 100 ЗМ и более за ранг франшизы. Общение на высшем уровне с дворянами или высокопоставленными членами фракции может повлечь за собой расходы в размере 250 ЗМ или более за ранг франшизы, так как персонаж или сотрудник пытается продемонстрировать впечатляющую социальную демонстрацию.
Исход. Персонаж или сотрудник, участвующий в заведении связей, определяет, хочет ли они наладить отношения с конкретным NPC или с любым типичным представителем группы. Персонаж делает проверку Харизмы (Убеждение), чтобы определить эффективность общения, как указано в таблице “Заведение знакомств”. Персонаж с должностью устранителя получает бонус +1 к этой проверке. Персонаж с биографией, связанной с теми, с кем он пытается сблизиться, получает +1 бонус к проверке (преступник сближается с другими преступниками, ремесленник гильдии с мастером гильдии и так далее).
Итог проверки | Результат |
---|---|
1—5 | Неудачная попытка персонажа знакомство приносит франшизе дурную славу. Любые дальнейшие проверки, сделанные для франшизы, чтобы сойтись с NPC из той же группы или организации, делаются с помехой. |
6—10 | Персонаж становится известен тем, с кем он общается, но не получает немедленной выгоды. Если он снова берется за это занятие в той же группе или социальном кругу, то получает преимущество к следующей проверке. |
11—15 | Персонаж успешно устанавливает желаемые контакты, и к нему относятся как к доверенному лицу тех, с кем он общался. |
16—20 | Персонаж устанавливает желаемые контакты, и ему доверяют как другу. |
21+ | Персонаж устанавливает нужные контакты и получает услугу. |
Если контакты успешно установлены, ДМ определяет, с какими NPC франшиза сможет завязать отношения, как долго они продлятся, и какие выгоды может получить франшиза. Некоторые NPC могут принести франшизе только одну незначительную выгоду, прежде чем поймут односторонний характер отношений. Другие могут годами оставаться в стороне, желая помочь франшизе, независимо от того, хотят этого персонажи или нет.
Осложнения. Результат проверки заведения знакомств, равный 5 или ниже, автоматически вызывает осложнение. Поскольку ставки при общении часто высоки, ДМ может решить, что любая успешная попытка общения будет сопровождаться потенциальным негативным эффектом. ДМ может выбрать осложнение или сделать бросок по таблице “Осложнения при заведении знакомств”.
d6 | Осложнение |
---|---|
1 | Другая группа замечает попытки персонажа наладить отношения. Агенты угрожают раскрыть скрытые мотивы франшизы, если персонажи не окажут услугу или не дадут взятку.[1:35] |
2 | Чтобы привлечь потенциального контакта, персонаж или сотрудник, заводящий знакомства, клянётся принять участие в ритуале посвящения в группу этого контакта… не узнав предварительно о природе этого ритуала. |
3 | Контакт убеждается, что персонаж или сотрудник, занимающийся заведением знакомств, намерен покинуть франшизу и присоединиться к организации контакта. Понятно, что они обидятся или разозлятся, когда узнают правду. |
4 | В попытке завоевать контакт, необходимо было раскрыть один из секретов франшизы.[1:36] |
5 | Персонаж или сотрудник сожалеет о том, что отдал контакту личную вещь, каплю крови или прядь волос. В то время это казалось отличной идеей[1:37] |
6 | Вскоре после знакомства персонаж или сотрудник получает любовное письмо от собеседника — независимо от того, отвечает ли он взаимностью или нет[1:38] |
Погоди, мы команда? Я думал, мы независимые субъекты с временно совпадающими целями.
— Моургаэн
Бешеный темп приключений и ведения франшизы иногда скрывает глубинные проблемы. Случайно ли клирик партии начал поклоняться темному богу? Не возражает ли мажордом против привычки оккультанта выставлять внутренности в большом зале? Может быть, воин сомневается в правильности своего жизненного выбора? Мероприятие по созданию команды может помочь героям решить проблемы, уладить разногласия и наладить баланс между работой и личной жизнью. В итоге все получают более здоровые рабочие отношения. Или, по крайней мере, так задумано.
По усмотрению ДМа, персонажи могут получить указание от Головного Офиса проводить это мероприятие при получении нового ранга франшизы или в периоды исключительного хаоса или неопределенности.
Ресурсы. Для тимбилдинга требуется участие как минимум двух персонажей или персонажа и работника. Они должны выделить как минимум одну рабочую неделю на мероприятие, детали которого разрабатываются участвующими игроками и ДМом. Упражнение для сплочение команды может быть создающим доверительную атмосферу веревочным парком, эмоциональным семинаром «Реши свои проблемы», встречей с NPC-духовным наставником или любым другим подходящим мероприятием. Организация упражнения требует расходов в размере от 50 ЗМ до 250 ЗМ за ранг франшизы, как определит ДМ.
Исход. Каждый персонаж или сотрудник, участвующий в тимбилдинге, выбирает другого участника, затем создает негативную сюжетную связь с узами, идеалом или подобным элементом предыстории этого участника. Игроки придумывают такие связи для своих персонажей. ДМ придумывает связи для сотрудников франшизы, либо самостоятельно, либо советуясь с игроками. (Персонажи и сотрудники не обязательно должны делиться на пары. Если у всех остальных во франшизе есть определенные проблемы с одним персонажем, пусть будет так.)
Затем каждый персонаж и сотрудник делает проверку Мудрости (Проницательность). С одобрения ДМа могут быть разрешены другие проверки способностей и навыков, если они относятся к специфике упражнения по созданию команды. Участник имеет преимущество при проверке, если ДМ решит, что сюжетная связь была особенно умной или хорошо разыгранной. Все проверки получают бонус +1, если один из персонажей, участвующих в мероприятии, является решателем.
Каждая проверка сравнивается с таблицей «Тимбилдинг». Результат проверки может помочь переопределить отношения между отдельными персонажами и установить тон ролевой игры между персонажами и персоналом франшизы. Некоторые результаты также связаны с воспоминанием о создании команды, которое дает ощутимую пользу (см. ниже).
Результат | Выгода |
---|---|
1—5 | Участник выявляет глубинные проблемы между собой и выбранным им партнером. Если это персонаж, то они имеют помеху при проверке способностей друг в присутствии друга до тех пор, пока персонаж не предпримет эту деятельность снова. Если это сотрудник, он переживает травму и покидает франшизу, если только персонажи не убедят его остаться. |
6—10 | Участник не получил пользы от упражнения, но избежал серьезной травмы. |
11—15 | Участник смог решить одну или несколько проблем. Если это персонаж, то он имеет преимущество при следующей проверке во время деятельности франшизы или простоя. |
16—20 | Участник видит себя и свою связь с другим участником совершенно по-новому. Если это персонаж, у него есть преимущество при следующей проверке, которую он делает во время франшизы или простоя, и он получает воспоминание о тимбилдинге (см. ниже). |
21+ | Участник пережил просветление, получив глубокое понимание того, кем он может стать, и своей связи с партнером. Персонаж имеет преимущество при следующей проверке, которую он делает во время деятельности франшизы или простоя, и получает два воспоминания о тимбилдинге. |
Воспоминания о тимбилдинге. Самые сильные личностные изменения, вызванные тимбилдингом, могут длиться всю жизнь. Или, по крайней мере, всё столкновение. Персонаж, заработавший воспоминание о создании команды, получает необычную способность, которую можно использовать один раз. В качестве бонусного действия персонаж получает один эффект заклинания Улучшение характеристики на 10 минут (концентрация не требуется).
Персонаж может сохранять воспоминания о самом последнем тимбилдинге. Если у персонажа есть неиспользованные воспоминания о тимбилдинге и он снова берётся за это занятие, эти воспоминания теряются.
Сложности. По усмотрению ДМа, каждое упражнение по тимбилдингу имеет шанс создать осложнение, когда дело принимает серьёзный оборот, йо. ДМ может выбрать осложнение или сделать бросок по таблице “Осложнения тимбилдинга”.
d6 | Осложнение |
---|---|
1 | Выясняется, что тимбилдинг на самом деле является смертельной ловушкой, островом гибели или подобным испытанием. ДМ определяет, была ли это честная ошибка, действия недовольного сотрудника или действия соперника.[1:39] |
2 | Узнав о том, что произошло во время тимбилдинга, непричастные сотрудники решают, что франшиза наносит им слишком большую травму. Некоторые сотрудники могут угрожать увольнением или решить, что им нужны дополнительные льготы. |
3 | Выясняется, что мероприятие по тимбилдингу было подстроено конкурентом как возможность устроить засаду на участников или напасть на штаб-квартиру франшизы, пока герои в отъезде.[1:40] |
4 | Участники узнают слишком много друг о друге. Каждый персонаж, участвующий в упражнении, должен выбрать узы, идеал или похожий аспект биографии своего партнера и придумать историю, объясняющую, как это становится для них конфликтом. |
5 | Сотрудники, которые не участвовали в упражнении по созданию команды, чувствуют себя обделенными, и моральный дух во франшизе падает. Персонажи должны найти способ поднять настроение сотрудников, не прибегая к повторному проведению этого мероприятия. |
6 | Сотрудник, участвующий в мероприятии, тайно является членом конкурирующей организации или был обманом вынужден выполнять поручения этой организации. Во время командного тренинга конкурирующая организация планирует украсть секреты франшизы или разрушить моральный дух участников.[1:41] |